jueves, 5 de abril de 2012

MINAS DE LOS GORON part 2

2-Sala 11. Nada más entrar a esta sala la puerta de entrada se cerrará, quedando encerrado en ella. Avanza hasta el centro de la estancia y entonces serás atacado por un gran goron (jefe intermedio), el cual saltará contra el suelo azul verdoso en el que ambos estáis y le hará caer sobre la lava de abajo. Ponte las Botas de Hierro cuando te sea necesario para evitar caerte de la plataforma.
Para derrotar a este enemigo empújale con el escudo (usando la técnica del Ataque de Escudo) para romperle la guardia, y entonces atácale usando el botón A (con la espada desenvainada, claro).
Al hacerlo el enemigo se hará una bola y entonces tendrás que ponerte rápidamente las Botas de Hierro para cogerle (con A) y echarle a la lava, fuera de la plataforma.
Repite el mismo proceso tres veces y así lograrás vencerle. Finalmente, abandona la estancia por la puerta que hay al sur.

Sala 12. Aquí encontrarás el cofre que contiene el goroarma del que tanto hablan los goron: el Arco del Héroe. Cógelo y luego dispara con él una flecha a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay en la pared sur de la habitación. Así la harás caer, formando un puente y desbloqueando la puerta que hay detrás. Sal por allí.


Sala 13. En esta sala circular encontrarás varias estatuas girando, las cuales te lanzarán un rayo si te acercas demasiado a ellas. Derrótalas disparándoles una Flecha a su ojo rojo, y luego tira de ellas hacia atrás para acceder a las pequeñas habitaciones que tienen detrás. De esta manera, podrás encontrar la Brújula de la Mazmorra (tras la estatua que queda más al este) y varios objetos más.
Finalmente, abandona la sala por la puerta que hay al oeste (que está también detrás de una de las estatuas).

Sala 14. Aquí te encontrarás con el último de los goroancianos. Habla con él para recibir la Pieza de Llave final y así obtendrás la Gran Llave de la mazmorra. Finalmente, sal de aquí por la misma puerta por la que has entrado.

NOTA. En esa misma sala hay también un cofre con 50 rupias.

Sala 13. Una vez regreses a esta estancia sal de ella por la puerta que hay al sur (está detrás de una de las estatuas).

Sala 15. Cuando entres aquí avanza hasta llegar a una reja que te impide el paso. Rueda contra ella para tirarla y luego sigue avanzando hasta llegar a una plataforma en la que hay dos de esos lagartos que escupen fuego. Acaba con ellos y después salta a una plataforma que sale de la lava que hay al lado y avanza hasta alcanzar la puerta que hay al este de la estancia, la cual estará bloqueada por unas rejas. Ponte las Botas de Hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo, a la derecha de la puerta, para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegarás al techo automáticamente. Luego avanza boca abajo hasta llegar a donde hay un lagarto de esos que escupen fuego y allí, en la pared este, encontrarás un interruptor con forma de diamante. Lánzale una Flecha para quitar las rejas de la puerta y quítate las botas para caer frente a ella y poder salir.


Sala 2. Cuando regreses aquí lo harás por un nivel mucho más alto que en el de tus anteriores visitas. Nada más entrar ve a la izquierda (norte) y dispara una Flecha a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay por allí. Así la harás caer, formando un puente que te llevará a una plataforma con un interruptor en el suelo y que está bajo una grúa. Písalo con las Botas de Hierro y automáticamente serás atraído por la grúa de arriba. Luego espera a que te lleve al norte de la sala y finalmente quítate las botas para poder alcanzar la puerta que hay en ese lado.

NOTA. Si nada más entrar aquí vas hacia el sur encontrarás un cofre con 50 rupias.
Sala 6. Atraviesa esta estancia de la misma manera que la primera vez que pasaste por aquí, o bien dispara una Flecha al diamante que hay al noroeste para abrir las rejas de la pared norte.

Sala 7. Cruza esta habitación de la misma forma que la primera vez que pasaste por aquí.

Sala 8. Una vez de vuelta a esta sala dirígete al lugar donde conseguiste una llave (al este de la sala) y acaba con una estatua giratoria que hay allí con ayuda del arco. Luego tira de ella hacia atrás y así descubrirás un pasillo secreto.
Entra por él y avanza hasta llegar a un interruptor que has de pisar con las Botas de Hierro para activar la grúa que hay al lado. Luego pégate a ella y espera a que te lleve frente a una gran plancha rectangular sostenida por una cuerda. Sin despegarte de la grúa lanza una Flecha a la cuerda para hacer caer la plancha, formando así puente que te llevará a la puerta que hay al noreste de la sala.


Sala 16. Avanza normalmente hasta llegar a otra plancha a la que tienes que dispararle una Flecha para tirarla y formar un puente, y así encontrarás la puerta que se abre con la Gran Llave. De esta manera, podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.

Sala 17. En esta sala deberás enfrentarte a Pyrus. Demonio ígneo de las Sombras.
Este enemigo es un gigante en llamas, y para derrotarle lo que tienes que hacer es dispararle una Flecha al ojo rojo que tiene en su cabeza para aturdirle. Entonces aprovecha para agarrarle de una de las cadenas que tiene en sus piernas, y con las Botas de Hierro puestas tira hacia atrás para hacerle caer al suelo.
A continuación, acércate a su cabeza y golpea a su ojo con la espada tantas veces como puedas. Repite este proceso varias veces y así lograrás derrotar al monstruo.
Tras acabar con Pyrus recibirás un fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón.

Luego habla con tu oponente para descubrir que la maldición que caía sobre él se ha roto, recuperando así su aspecto de goron.
Finalmente, habla con Midna para que te saque del templo, apareciendo directamente en el pueblo de Kakariko.

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