sábado, 7 de abril de 2012

PIEZAS DE CORAZÓN

Provincia de Ordon: 01. Después de recuperar a Epona en Kakariko Village (Aldea Kakariko), ve a la Granja en Ordon y habla con el señor que ahí se encuentra para meter las cabras al establo. Hazlo exitosamente y te dará una Pieza de Corazón.

Provincia de Faron:
02. En Faron Woods (Bosque de Farone), ve al cuarto en el que encuentras la llave que te permite abrir la puerta que da a la zona con la entrada al Forest Temple (Templo del Bosque). Al lado del cofre que contiene la mencionada llave, hay unas antorchas. Enciéndelas para que aparezca el cofre con la Pieza de Corazón.  03. Cuando salgas de Faron Woods (Bosque de Farone) y entres a Hyrule Field (Praderas de Hyrule), sigue el camino hacia el Norte y te encontrarás con un árbol antes de un puente. La Pieza está sobre el árbol (utiliza el Bumerán para agarrarla).
04. En Sacred Grove (Arboleda Sagrada), en el lugar en el que peleas contra el Skull Kid (el enemigo con el instrumento musical parecido a una trompeta), hay una roca. Dicho lugar está al Este de la zona en la que necesitas mover las estatuas para acceder al Pedestal con la Espada Maestra. Explota la mencionada roca y luego transfórmate a Lobo y cava un hoyo donde se encontraba la roca. Entrarás a un cuarto en el que matarás a todos los enemigos para que aparezca el cofre con la Pieza de Corazón.

NOTA: Si te sales de esta zona, más adelante en el juego podrás regresar para agarrar la Pieza de Corazón.

05. En el Templo del Tiempo (Temple of Time; la parte que NO es el calabozo), antes de llegar al cuarto con el pedestal de la Espada Maestra. Busca las dos estatuas al lado de las escaleras que puedes mover con el Dominion Rod (Cetro de Dominio). Al mover una de ellas podrás llegar a un cofre que contiene la Pieza de Corazón.
06. Utiliza el Dominion Rod (Cetro de Dominio) para mover la estatua que está en la zona al Norte de la casa del hombre que te vendió la antorcha (Candil) en Faron Woods (Bosque de Farone). Mueve dicha estatua al hoyo que está en el piso, y luego transfórmate a lobo. Sobre la roca cercana podrás usar a Midna para saltar a la estatua que moviste y de ahí a la zona que contiene el Cofre con la Pieza de Corazón.

Provincia de Eldin:
07. En la zona de Hyrule Field (Praderas de Hyrule) que está al Sur de Kakariko Village/Aldea Kakariko [la zona se llama Kakariko Gorge (Garganta Kakariko) según el portal] hay un puente y cerca de ese puente se encuentra una colina pequeña con un árbol. Desde ese árbol podrás ver un precipicio, y en ese precipicio hay dos rocas grandes puntiagudas. La Pieza está en la cima de una (utiliza el Bumerán para agarrarla).
08. Utiliza una bomba para explotar la roca cerca del manantial de Oldin en kakariko Village y descubrir una cueva. Sigue el camino a la parte superior del manantial, y ponte las Iron Boots (Botas de Hierro) para sumergirte y encontrar un cofre con la Pieza.
09. Después de completar Goron Mines (Minas de los Gorons), sube a la parte más alta de Kakariko Village (arriba de la tienda de bombas) y habla con el niño ahí. Destruye los blancos y dispárale al poste (si no logras hacerlo, utiliza la máscara que puedes comprar en la tienda de la bebé en Kakariko).
10. Abandona Kakariko Village (Pueblo Kakariko) por el Sur para entrar a Hyrule Field (Praderas de Hyrule). Cruza el puente y luego en la parte Sureste, en la pared que delimita la zona, busca una roca que puedes explotar para entrar a una cueva. En esta cueva, sigue el camino, tomando el de la izquierda, izquierda, derecha, e izquierda en las intersecciones. Al final encontrarás unas antorchas. Enciéndelas para que aparezca la Pieza.
11. Abandona Kakariko Village (Pueblo Kakariko) por el Oste para entrar al camino que da a Death Mountain (Montaña de la Muerte). Haz que el segundo Goron que encuentres te impulse hacia la pared en el Este para que te subas a ella. Sigue el camino al Norte, y antes de llegar a donde está el Goron niño, métete al acceso del Este para caer en un cuarto pequeño con el cofre que contiene la Pieza.
12. Abandona Kakariko Village (Pueblo Kakariko) por el Norte para entrar a Hyrule Field (Pradera de Hyrule). Al Oeste en esta zona (antes de entrar a donde hay pasto) verás una roca que puedes explotar para subir a la montaña. Sigue el camino de la montaña, subiendo por las hiedras, y llegarás a una parte donde tienes que explotar una roca que está cruzando un hueco, usando flechas-bomba. Explótala, y luego cruza el hueco (agarrándote de las hiedras). Cuando estés hasta arriba, déjate caer hacia el Norte a una plataforma con el cofre que contiene la Pieza.
13. En Kakariko Village (Aldea Kakariko). Usa flechas-bomba para destruir las rocas que están en la montaña, arriba del manantial de Oldin. Luego usa la Clawshot (Zarpa) o el Bumerán para agarrar la Pieza.  14. En Hyrule Field (Pradera de Hyrule). Primero ve a Kakariko Village (Pueblo Kakariko) y págale los 1,000 Rupías al Goron que está en la tienda de Malo (Lalo) para reparar el puente. Luego habla con el Goron afuera de la tienda de Malo (Lalo). Te pedirá que avientes un barril con agua caliente de manantial sobre su hijo. Una vez que recibas el barril, ve al puente que conecta la parte Oeste de Hyrule Field (Praderas de Hyrule) con la parte Oeste del Pueblo del Castillo (Ciudadela). Avienta el barril sobre el Goron que estará en el Puente. Después de esta hazaña recibirás la Pieza de Corazón.
15. En Hyrule Field (Pradera de Hyrule), al norte del Bridge of Eldin (Puente de Oldin). Cruza el puente de Oldin hacia el Norte, y luego verás un panel para la Clawshot (Zarpa) en la pared de la montaña al Oeste. Usa la Clawshot (Zarpa) para llegar al camino que ahí se encuentra y síguelo para entrar a una cueva. En esta cueva utiliza las Iron Boots (Botas de Hierro) para caer a donde están los flujos magnéticos y eventualmente acceder al Cofre con la Pieza de Corazón.
16. En el Bridge of Eldin (Puente de Eldin). Usa el Dominion Rod (Cetro de Dominio) para mover la estatua a la parte Sur del puente. Ahí déjala caer hacia una plataforma que está abajo, en dirección al Este en el puente. Luego regrésate a los escalones y salta sobre la estatua para llegar a un cuartito con la Pieza de Corazón.
17. En Kakariko Gorge/Garganta Kakariko (La zona al Sureste de la aldea de Kakariko). Ahí ve a la colina con el árbol y luego acércate al risco, en donde hay una roca puntiaguda saliendo del vacío. Dicha roca tiene páneles para la Clawshot (Zarpa). Usa las dos Clawshots (Zarpas) para engancharte de ellos y llegar a unas hiedras que te permitirán bajar a la plataforma en la que está el cofre con la Pieza.

Provincia de Lanayru
18. Dona en total 1,000 o más Rupías al hombre en el Pueblo del Castillo (Ciudadela), en la zona Este.  19. En Lake Hylia (Lago de Hylia), busca una hierba y úsala para aullar. Aparecerá un pájaro y te mencionará que si logras obtener más de 10,000 Puntos te dará un premio. Rompe puras fresas de manera seguida para obtener la cantidad de puntos requerida y recibir la Pieza de Corazón.
20. En Lake Hylia (Lago de Hylia). Cerca de donde está la Estatua Silbante en esta zona hay una roca. Coloca una bomba para explotarla y te podrás meter a una cueva, bastante larga, así que asegúrate de tener suficiente aceite para la Linterna/Candil. En las intersecciones sigue las siguientes direcciones: Oeste, Oeste, Norte, Este, Este, Este, Norte, Sur, Oeste, Sur. Llegarás a un cuarto con dos antorchas y un fantasma. Enciende las antorchas y aparecerá el cofre que contiene la Pieza.  
21. En Lake Hylia (Lago de Hylia). Entra al manantial de Lanayru, y sigue el camino hacia la izquierda, utilizando la Clawshot (Zarpa) para llegar a las hiedras. Avanza por el camino hasta llegar a una puerta que abrirás para entrar a un cuarto con un cofre que contiene la Pieza (enciende las antorchas).
22. En Lake Hylia (Lago de Hylia). Págale a la persona en la casa arriba del lago para tirarte con una gallina. Cae sobre la segunda plataforma colorida con cofres. El mencionado cofre contiene la Pieza de Corazón.  23. En la zona de Upper Zora's River (Curso Alto del Río Zora), entra al lugar donde puedes pescar (Fishing Hole/Muelle de Pesca). La Pieza está sobre la isla del centro. Utiliza la Clawshot (Zarpa) desde el agua para agarrar la Pieza de Corazón.
24. En Hyrule Field (Pradera de Hyrule) que está al Norte del Castillo puedes explotar una roca para encontrar un camino que une esa parte de Hyrule con la parte de Hyrule cercana al Lago de Hylia (Lake Hylia). En ese camino que une a ambas regiones hay una pared con un riel. Usa el Spinner (Aerodisco) para seguir el riel hacia arriba, saltando de riel a riel, hasta llegar a una plataforma con el Cofre que contiene la Pieza de Corazón.
25. En el camino que une al Bridge of Eldin (Puente de Eldin) con la zona Norte de la pradera de Hyrule hay un riel en la pared para usar el Spinner/Aerodisco (En frente del Poblado Escondido/Hidden Village). Usa dicho riel para llegar al cofre que contiene la Pieza.
26. En la cima de la montaña Snowpeak (Pico Nevado). Habla con el hombre de las nieves, Yeto, para competir contra él en una carrera. Gánale, y haz lo mismo con su esposa, Yeta, para recibir la Pieza de Corazón.
27. En el Poblado Olvidado (Hidden Village), habla en tu forma de lobo con el Cucco (gallina) que está al lado de la estatua silbante (parte Este del Mapa). Te pedirá que encuentres a los 20 gatos. Habla y encuentra a cada uno de ellos para obtener la Pieza de Corazón.
28. En la parte de Hyrule Field (Pradera de Hyrule) que está al Norte del Castillo (por donde pasa el río que se mete al Castillo), busca una roca que puedes explotar en la parte Norte de la mencionada zona (La roca está debajo de un insecto). Al explotarla podrás entrar a una cueva. Ahí usa la Bola con Cadena (Mangual) para destruir el hielo, y luego tendrás que presionar un switch para avanzar al siguiente cuarto.

LA REGIÓN DE LANAYRU y LOCALIZACIÓN DE LOS GOTAS part 2

9ª. Tras desmontar de la bestia alada aterrizarás en el Curso alto del Río Zora, junto a una casa de alquiler de barcas. Escucha al ánima que hay por allí y al hacerlo aparecerá este insecto.

NOTA. Por esa zona podrás encontrar una Piedra del aullido.

10ª y 11ª. Entra en la Región de los Zora que hay al norte de la zona donde aterrizaste con la bestia alada, y una vez dentro dirígete al centro del lago, lugar donde
encontrarás unas pequeñas plataformas flotando en el agua. Allí encontrarás estos dos insectos (ambos son voladores).

12ª. Ve al lado oeste de la Región de los Zora y por allí encontrarás a este insecto (puede que esté enterrado).

13ª. Dirígete ahora al lado este y por allí encontrarás una puerta cerrada por hielo. En ese punto Midna podrá ayudarte a subir a una plataforma que hay más arriba a la izquierda.

Luego vuelve a usar a Midna para subir aun más y después continúa avanzando hasta meterte detrás de una cascada. Usa a Midna de nuevo para poder seguir avanzando, y así podrás alcanzar una plataforma que hay detrás de un gran chorro de agua que sale de la pared.
Allí Midna podrá volver a ayudarte (irás en dirección norte), y luego tendrás que usarla varias veces seguidas para pasar del lado este de la estancia al oeste.
Una vez en ese lado avanza, usa a Midna para subir a una plataforma y luego sigue un camino formado por rupias verdes hasta alcanzar unos soportales. Dirígete finalmente hacia el sur y así encontrarás a este insecto (es volador).

14ª. Regresa al punto donde comenzaba el camino de rupias verdes del insecto anterior, y allí usa a Midna para alcanzar la parte más alta de la región.
Luego ve hacia el norte para entrar en la Fuente de agua de Hyrule y una vez dentro mira a lo alto de la pared oeste. Allí encontrarás este insecto. Chócate contra la pared para hacerle volar y así podrás atacarle y conseguir su gota.

15ª. Tras conseguir el insecto anterior regresa a la zona donde estaba la casa de alquiler de barcas. Una vez allí tírate al agua y sal nadando de esta zona por una cueva con antorchas en sus paredes que hay al sureste del mapa.

De esta manera, regresarás a la Pradera de Hyrule que hay más al norte de esta región.
Luego dirígete a la Ciudadela de Hyrule de la misma manera que la primera vez, y cuando vayas a entrar te aparecerán tres seres de las sombras. Acaba con ellos para hacer aparecer un nuevo portal dimensional, y luego entra en la ciudadela y dirígete a la Tasca de Telma (que está por el suroeste).
Frente a la entrada verás unas cajas y dentro de una de ellas encontrarás a este insecto.

16ª. Cuando hayas encontrado todos los insectos a excepción de este, Midna te marcará en el mapa la ubicación del último de ellos en el Lago de Hylia.
Ve hacia allí teletransportándote directamente al portal dimensional de ese lugar y así lo encontrarás, solo que esta vez no se tratará de un insecto como los demás, sino que será mucho más grande que el resto por ser la madre de todos ellos.
Este insecto, aparte de ser mucho más grande y repugnante que sus hijos, tendrá la forma de un escarabajo volador. Para eliminarle tienes que pulsar "percibir", como con sus hijos, y esperar a que deje de estar electrificado. Entonces aprovecha para atacarle con el botón A.
Cada vez que resulte dañado se sumergirá en el agua para intentar electrificarte.

Evítalo permaneciendo sobre tierra firme y cuando salga repite el mismo proceso. Tras varios ataques el enemigo se quedará temporalmente tumbado boca arriba en el agua. Súbete en su tripa y usa el campo oscuro de Midna para atacar a todas sus patas de una sola vez. De esta manera, acabarás con él y obtendrás la última Gota de Rocío de Luz.
Tras llenar el Racimo de Luz sacarás de forma automática del Dominio de las Sombras a toda la Región de Lanayru. Luego aparecerá la verdadera forma del Espíritu de la Luz que viste en la fuente del lago, te dirá que se llama Lanayru, te devolverá tu forma humana y te contará unas cuantas cosas sobre la historia de Hyrule.
Una vez recuperes tu apariencia humana dirígete hacia el Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías y paga 10 rupias para que te lancen a una edificación que hay al norte, en la parte alta del lago.

NOTA. Antes de abandonar el lago puedes encontrar la 15ª y 16ª Pieza de Corazón.

Luego dirígete a la Pradera de Hyrule que hay al este de la Ciudadela de Hyrule, y en cuanto entres el cartero te traerá dos cartas: una de Don Mechas y otra de una Oficina de Turismo.
Aprovecha también para aprender una nueva Técnica secreta del arte de la espada (si anteriormente encontraste una Piedra del aullido en el Curso alto del Río Zora cuando eras lobo).

Entra ahora en la Ciudadela de Hyrule y dirígete a la Tasca de Telma (está el callejón del suroeste). Allí verás a Ilia (con amnesia, por lo que no se acordará de ti), al heredero al trono de los Zora (que estará muy enfermo), y a Telma, la dueña.
Tras ver unas secuencias tendrás que escoltarlas en un peligroso viaje que irá de la Ciudadela de Hyrule al pueblo de Kakariko.


NOTA. Antes de abandonar la Región de Lanayru puedes conseguir la Mantis macho y hembra, la Mariposa macho y hembra, el Ciervo volante macho y hembra, la Libélula macho y hembra, una Botella (la 3ª), el 2º Saco de Bombas, el Saco de Bombas Gigante, la 17ª y 18ª Piezas de Corazón, la Bolsa Grande, y la Mariquita macho y hembra.

CÓMO LLEGAR A LA REGIÓN DE LANAYRU y LA REGIÓN DE LANAYRU

1-Nada más aparecer en Kakariko te reunirás con sus habitantes y con los niños de Ordon, incluido Iván, el niño que resultó herido cuanto intentaron raptarle anteriormente.
Tras hablar con ellos dirígete a la casa de Don Mechas (la última casa de la izquierda según subes por la calle principal) para hacerte con unas cuantas Bombas. Al ser tu primera vez te venderá (por 120 rupias) un lote especial compuesto por un Saco de Bombas (el 1º) con 30 Bombas en su interior.
También puedes visitar a Talo en la torre de vigilancia del pueblo (encima de la casa más alta de todas, donde 1-se encontraba el insecto número 13) para participar en un minijuego con el Arco.
Acertar a las dos primeras dianas será sencillo, pero dar a la última te resultará muy difícil debido a su lejanía, así que abandona el minijuego y entra al Bazar para comprar el Ojo de Águila.
Si lo combinas con el Arco podrás ver de cerca cosas distantes.

NOTA. Antes de abandonar el pueblo puedes conseguir la 9ª , 10ª y 11ª Piezas de Corazón del juego, y también puedes comprar Pociones Azules.
También puedes lograr la 12ª y 13ª Piezas de Corazón del juego, aunque ten en cuenta que no te pillan de paso si lo que quieres es continuar la aventura.


Monta en tu caballo y sal de Kakariko saltando por encima del portón que hay al noroeste. Así accederás a la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la región de Eldin (en cuanto salgas, el cartero te dará dos cartas: una del Bazar de Lalo y otra del Taller Don Mechas). Después dirígete al puente en el que te batiste en duelo con el raptor de Iván (al noroeste) y cuando lo cruces encontrarás el camino bloqueado por unas rocas. Destrúyelas con una Bomba y al hacerlo se abrirá un portal dimensional del que caerán tres seres de las sombras y por el que se irá buena parte del puente, impidiéndote volver de momento.
Acaba con ellos si quieres (lo mejor es usar el ataque circular) y luego monta en tu caballo y sigue hacia el norte hasta que el camino acabe. Así encontrarás la entrada a la Región de Lanayru, la cual estará dentro del Dominio de las sombras.

NOTA. Antes de destruir las rocas puedes encontrar la 14ª Pieza de Corazón del juego y encontrar cuatro Bichos dorados: el Saltamontes macho y hembra, y el Bicho palo (macho y hembra también).

2-Una vez dentro y transformado en lobo te encontrarás en los dominios de Lanayru. Avanza por el único camino posible y enseguida encontrarás una bolsa tirada en el suelo. Olfatéala y así reemplazarás el Olor a niño que tenías memorizado anteriormente por el Olor de Ilia.
Luego avanza por el único camino posible y así llegarás a una de las Praderas de Hyrule que hay en esta región. Atraviésala saliendo por un camino que hay al sureste para acceder a la pradera que queda más al sur de esta región, y una vez allí dirígete al gran castillo que puede verse al oeste. Así podrás entrar en la Ciudadela de Hyrule.
En esta ciudadela hay muchas ánimas a las que puedes escuchar si pulsas “percibir” junto a ellas. Además de eso, si pulsas dicho botón también verás en el suelo el rastro oloroso de Ilia (una especia de humo rosa). Síguelo y así serás capaz de encontrar la Tasca de Telma sin dificultad (está en el callejón suroeste de la ciudadela).
Dentro encontrarás el ánima de Ilia junto al de unos cuantos personajes más. También podrás ver un mapa de Hyrule junto a unos soldados. Examínalo para descubrir un punto localizado en nueva zona llamada Lago Hylia y después sal de la tasca.


Abandona ahora la ciudadela saliendo por la misma puerta por la que entraste a ella (por el este) y una vez fuera sal por un camino que hay al este. De esta manera, podrás llegar a la zona del Lago de Hylia.
Luego avanza por el único camino posible hasta llegar al Gran Puente de Hylia, y una vez allí intenta atravesarlo.
Al hacerlo serás atacado por un arquero que incendiará ambos extremos del puente, dejándote encerrado entre dos barreras de fuego. Para escapar súbete encima de una de las cajas de madera que hay por allí y luego salta por encima de una de las barandillas laterales que tiene el puente para lanzarte al vacío, cayendo así en el Lago de Hylia que hay debajo.
Una vez en el lago dirígete hacia una extraña casa que hay al sureste: el Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías, lugar donde encontrarás un ánima. Pulsa percibir y escúchale hasta que veas como descubre a un enemigo andando cerca del lago.
Dirígete ahora hacia dicho enemigo (está por el noreste) y al acercarte a él usará una planta-flauta para llamar a una bestia alada a la que se subirá para atacarte. Defiéndete atacándoles con el botón A, y cuando logres que el jinete caiga al suelo derrótale. Entonces Midna subirá sobre la bestia alada y la dominará, pudiendo usarla ahora para ir volando hacia el Río Zora.


Una vez en el Río Zora tienes que volar por el interior de un estrecho cañón con cuidado de no golpearte contra nada y evitando las flechas enemigas.
Avanza por el único camino posible guiando a la bestia alada con el puntero del mando de Wii, y así podrás llegar hasta el Curso alto del Río Zora.
Cuando aterrices te encontrarás junto a una casa. Entra en el cauce del río, que en estos momentos estará seco y ve hacia el este hasta llegar a otra zona llamada Región de los Zora, la cual estará helada. Una vez allí dirígete hacia el norte hasta llegar a una especie de cascada congelada, y luego sube por ella con la ayuda de Midna.
Cuando alcances el punto más alto de la cascada te encontrarás con una cueva que te llevará a la Fuente de agua de Hyrule, y dentro deberás enfrentarte a tres seres de las sombras. Acaba primero con uno que hay detrás de una especie de barrera y luego con los dos restantes usando el campo oscuro de Midna. De esta manera, harás aparecer un nuevo portal dimensional.
Luego habla con Midna, pulsa el botón "percibir" y mira hacia abajo para descubrir una gran cantidad de zoras congelados, encerrados en el hielo que estás pisando.


Usando el portal dimensional recién creado teletranspórtate a la Montaña de la Muerte y allí encontrarás una gran roca incandescente. Haz que Midna la teletransporte al portal del que acabas de venir y así podrás descongelar el hielo que aprisiona a los pobres zora, devolviendo además el agua al río y por tanto al Lago de Hylia.
Luego intenta salir de la fuente por donde has entrado y así te aparecerá una especie de espíritu llamado Rutela (la ex soberana de los Zora). Habla con ella para enterarte de unas cuantas cosas y cuando acabe sal de ahí y deja que la corriente te lleve de nuevo al Lago de Hylia.
Cuando despiertes lo harás frente a la Fuente del espíritu Lanayru. Entra ahí para encontrarte con un Espíritu de la Luz y habla con él para que, al igual que las veces anteriores, te dé un Racimo de Luz y te enseñe un mapa con 16 localizaciones. Al igual que las otras veces la cosa consiste en encontrar unos Insectos de las sombras y derrotarlos para obtener el Rocío de Luz con el que llenar el racimo.

LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS

1ª. Nada más salir de la fuente ve por un puente de madera que sale a mano derecha y por allí lo encontrarás.


2ª. Tras cruzar un segundo puente llegarás a una zona circular de la que parten varios caminos. Allí deberás enfrentarte a tres seres de las sombras que al acabar con ellos harán aparecer un nuevo portal dimensional. Luego ve por el camino que va hacia el noreste, el cual va hacia el Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías, y tras la casa lo encontrarás (es volador).

3ª. Regresa a zona circular y toma un camino de piedra que sale por el oeste. Luego avanza por allí saltando por encima de unas plataformas que salen del agua hasta llegar a una explanada, y allí encontrarás a este insecto (puede que esté enterrado).

4ª. Dirígete a una pequeña zona en tierra firme que hay en la costa oeste del Lago de Hylia y por allí encontrarás a este insecto.

5ª, 6ª, 7ª y 8ª. En la zona donde encontraste al insecto anterior hay unas plantas-flauta. Aúlla de manera que imites la melodía que hacen dichas plantas y así podrás llamar a una bestia alada como la que usaste para subir a la Región de los Zora.
Llámala para iniciar un recorrido a lo largo del cual encontrarás a estos cuatro insectos (siempre y cuando pulses el botón de percibir, claro) y atácales pulsando primero Z para fijar el objetivo y posteriormente A para lanzarte contra ellos.

Hazlo cuando no estén electrificados y así podrás coger sus gotas de rocío de luz.
Tras coger estos cuatro insectos finaliza el recorrido de la misma manera que hiciste la primera vez que volaste por aquí.

Técnicas secretas y ubicación de las piedras del aullido

1ª TÉCNICA: GOLPE DE GRACIA


En el Bosque de Farone, justo antes de entrar al Templo del Bosque, encontrarás una especie de lobo dorado que te atacará, llevándote así a un extraño lugar donde tendrás que enfrentarte a un guerrero muerto.
En cuanto intentes atacarle caerás irremediablemente derrotado, pero lo bueno es que el guerrero en cuestión no es malo, sino todo lo
contrario, así que te enseñará la primera "técnica secreta del arte de la espada" de la aventura: el Golpe de Gracia.
Para realizar esta técnica derriba a tu enemigo, luego fíjalo con Z y dale el golpe de gracia con A sin perder un instante.

2ª TÉCNICA: ATAQUE DE ESCUDO


En el camino que asciende a la Montaña de la Muerte (Eldin) verás una Piedra del aullido que si la escuchas te enseñará una melodía.
Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo en el Bosque de Ordon (para hacerlo mantén pulsado el botón A, y sin soltarlo pulsa arriba el Control Stick del Nunchuk, luego déjalo en medio y finalmente abajo).
Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo (en la Fuente del Bosque de Ordon) y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Golpe de Gracia. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Ataque de Escudo.
Para realizar esta técnica fija a tu enemigo con Z, y sin soltarlo da un golpe de muñeca hacia delante con el Nunchuk para hacer retroceder a tu rival con el escudo. También puedes reflejar los proyectiles de tus enemigos.


3ª TÉCNICA: TAJO TRASERO

En el curso alto del Río Zora (Lanayru) verás una Piedra del aullido que si la escuchas te enseñará una melodía.
Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo al este de la Ciudadela de Hyrule.
Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Ataque de Escudo. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Tajo Trasero.
Para realizar esta técnica rueda con A alrededor del enemigo teniéndolo fijado con Z, y sacude el mando de Wii para atacarle con un ataque circular en el aire.


4ª TÉCNICA: ROMPEYELMOS

En la entrada a la Arboleda Sagrada (Farone) verás una Piedra del aullido que si la escuchas te enseñará una melodía.
Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo al sur de la Ciudadela de Hyrule.
Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Tajo Trasero. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Rompeyelmos.
Para realizar esta técnica fija al enemigo con Z y, cuando le hayas hecho retroceder con un Ataque de escudo, golpea sin perder un instante con A.


5ª TÉCNICA: TAJO RELÁMPAGO

Ve al Lago de Hylia, y dirígete a la zona donde está la torre de piedra en la que puedes encontrar a Perícleo, el personaje que te da la Nota de Perícleo necesaria para ir por primera vez al Desierto Gerudo. Por allí encontrarás una Piedra del aullido que si la escuchas (como lobo) te enseñará una melodía.
Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo al noreste del Desierto Gerudo.
Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Rompeyelmos. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Tajo Relámpago.
Envaina la espada y, sin fijar con Z, pulsa A para asestar un golpe por sorpresa al enemigo cuando lo tengas cerca.


6ª TÉCNICA: MANDOBLE VOLADOR

Cuando te encuentres ascendiendo por el Pico Nevado siguiendo el rastro de un barbo oloroso, encontrarás una Piedra del aullido que si la escuchas (como lobo) te enseñará una melodía.
Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo en el Cementerio de Kakariko.
Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Tajo Relámpago. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Mandoble volador.
Fija al enemigo con Z, mantén pulsado A para acumular fuerzas y suéltalo para liberarlas.



7ª TÉCNICA: GRAN ATAQUE CIRCULAR

En el patio trasero de una de las casas que hay al oeste del Poblando Olvidado encontrarás una Piedra del aullido que si la escuchas (como lobo) te enseñará una melodía (para llegar hasta ahí deberás romper varias ventanas).
Repítela y al hacerlo correctamente serás teletransportado a un extraño lugar en el que podrás ver a una especie de lobo dorado que ya viste anteriormente. Repite allí la misma melodía de antes y así harás aparecer el símbolo de un lobo al norte de la Ciudadela de Hyrule.
Una vez vuelvas a convertirte en ser humano ve al lugar donde ha aparecido el símbolo del lobo y así podrás aprender esta técnica, aunque para hacerlo primero tienes que demostrar a tu maestro que dominas la técnica anterior, la del Mandoble Volador. Una vez lo demuestres te enseñarán la nueva técnica: el Gran Ataque Circular.
Con la vitalidad al máximo, ejecuta un Ataque circular. (Sacude ligeramente el Nunchuk.)

jueves, 5 de abril de 2012

Objetos que hay

Aquí les dejo los objetos que hay en el juego del jugador (gancho, aerodisco):


Aerodisco
En el Patíbulo del Desierto. - Esta especie de engranaje sirve para atravesar superficies peligrosas (como arenas movedizas), activar ciertos mecanismos y para moverte por unos raíles que hay en algunas paredes.

Arco del héroe
En las Minas de los Goron. - Para atacar a enemigos y objetivos que estén lejos. Siempre irá acompañado de un Carcaj, el cual puede tener hasta tres tamaños diferentes.
Puedes combinarlo con las Bombas para lanzar flechas explosivas, o con el Ojo de águila para disponer de una especie de teleobjetivo.

Armadura mágica
En el Lalomercado de la Ciudadela de Hyrule. - Esta armadura te hace invulnerable a cambio de rupias. Si no tienes ninguna no solo no serás invulnerable, sino que además hará que te muevas muy despacio.

Bombas
Inicialmente en el Taller de Don Mechas (Kakariko). Úsalas para romper paredes agrietadas, suelos y rocas. Puedes combinarlas con el Arco para lanzar flechas explosivas.

Bombas Submarinas
Inicialmente en el Taller de Don Mechas (Kakariko). Son como las Bombas normales, con la diferencia de que las puedes usar bajo el agua.

Bombinsecto
Inicialmente en el Taller de Don Mechas (Kakariko). Estas bombas avanzan en línea recta y explotan cuando chocan contra algo.

Botas de hierro
En la casa del alcalde del pueblo de Ordon. - Al equiparte con estas botas pesarás más, de forma que podrás hundirte en el agua o evitar que te arrastren las corrientes. Con ellas también puedes caminar sobre superficies magnéticas.

Bumerán tornado
En el Templo del Bosque. - Al usar el Bumerán crearás un pequeño tornado con el que podrás atraer objetos, apagar fuego y mover aspas.
Puedes fijar hasta cinco objetivos.

Candil
Te lo da Palomo, un habitante del Bosque de Farone. Es una lámpara que funciona con Aceite. Sirve para ver en lugares oscuros, encender candelas y quemar telarañas.

Caña de pescar
Te la da la madre de Iván en el pueblo de Ordon. Caña con la que puedes pescar diferentes tipos de peces. La información de tus capturas se incluirá en el Diario de pesca.

Carcaj

Carcaj (viene con el Arco).
Carcaj Grande. En el Juego de las Estrellas.
Carcaj Gigante. En el Juego de las Estrellas.

Existen tres diferentes dependiendo de su tamaño: el Carcaj normal puede contener 30 flechas, el Carcaj Grande 60 y el Carcaj Gigante 100.

Cetro de dominio
En el Templo del Tiempo. Con este cetro puedes poseer estatuas inanimadas y hacer que se muevan en la misma dirección en la que te muevas tú.

Collar de Ilia/Silbato de cerámica
El collar te lo dará Impaz en el Poblado Olvidado. Pero se convertirá en Silbato cuando te lo de Ilia. Este objeto primero será uno de los necesarios para que Ilia recupere la memoria, pero después servirá para llamar a tu caballo (en un principio se usaba unas hierbas que crecen en ciertos lugares).

Escudo de Ordon
En una casa del pueblo de Ordon. - Es el primer escudo que consigues en el juego. Tiene el inconveniente de que arde si lo pones en contacto con el fuego.

Escudo de madera
Varios sitios (tiendas de Lalo, tiendas de Goron...) - Este escudo le puedes comprar si has perdido el Escudo de Ordon. Como aquel, también arde por contacto con el fuego.

Escudo Hyliano
En el Bazar de Lalo (Kakariko). - Es el escudo más resistente que se puede conseguir en el juego.

Espada de madera
En Ordon, dentro de tu casa. - Es la primera espada que puedes conseguir en el juego. Sólo se usa para rescatar a uno de los niños de Ordon.

Espada de Ordon
En una casa del pueblo de Ordon. - Es la segunda espada que consigues en la aventura, pero la primera "de verdad" por ser metálica.

Espada Maestra
En la Arboleda Sagrada. - Espada legendaria necesaria para recuperar tu aspecto humano.

Mangual
En las Ruinas del Pico Nevado. - Se usa para destruir bloques de hielo y ciertos enemigos. Como pesa mucho, cuando vayas equipado con él te moverás muy despacio.

Ojo de águila
En el Bazar de Lalo (Kakariko). -Objeto que, combinado con el Arco, sirve para ver de cerca cosas distantes.

Pendiente coral
Te lo da el príncipe de los Zora. - Es un anzuelo que una vez combinado con la Caña sirve para pescar barbos olorosos.

Ropas de héroe
Te lo da el espíritu de Farone.


Saco de bombas
1ª. En el Taller de Don Mechas (Kakariko).
2ª. En la Choza de la Barquera.
3ª. En la Fuente de agua de Hyrule. - Es una bolsa que te permite llevar Bombas en su interior. Hay tres diferentes, y su capacidad máxima dependerá del tipo de Bombas que quieras guardar. Dicha capacidad puede ser ampliada al doble cuando consigas el "Saco de bombas gigante".
No puedes mezclar Bombas de tipos diferentes dentro de una misma bolsa.

Tirachinas
Lo venden en la tienda del pueblo de Ordon. Arma que permite golpear a enemigos y objetos lejanos con pipas.

Traje Zora
Te lo da el espíritu de Rutela en el cementerio de Kakariko. Cuando lleves puesto este traje podrás bucear y respirar bajo el agua.

Zarpa. En el Santuario del Lago.

Doble Zarpa. En Celestia. Es una larga cadena con garras en su extremo. La puedes usar para engancharte a unos blancos que hay en algunas paredes y techos, en enredaderas y para coger objetos que estén distantes.
Cuando estás enganchado a un techo puedes extender o acortar la cadena para subir o bajar.
Con la Doble Zarpa además podrás ir de un blanco a otro sin pisar el suelo, aunque eso no vale para las enredaderas.

MINAS DE LOS GORON part 2

2-Sala 11. Nada más entrar a esta sala la puerta de entrada se cerrará, quedando encerrado en ella. Avanza hasta el centro de la estancia y entonces serás atacado por un gran goron (jefe intermedio), el cual saltará contra el suelo azul verdoso en el que ambos estáis y le hará caer sobre la lava de abajo. Ponte las Botas de Hierro cuando te sea necesario para evitar caerte de la plataforma.
Para derrotar a este enemigo empújale con el escudo (usando la técnica del Ataque de Escudo) para romperle la guardia, y entonces atácale usando el botón A (con la espada desenvainada, claro).
Al hacerlo el enemigo se hará una bola y entonces tendrás que ponerte rápidamente las Botas de Hierro para cogerle (con A) y echarle a la lava, fuera de la plataforma.
Repite el mismo proceso tres veces y así lograrás vencerle. Finalmente, abandona la estancia por la puerta que hay al sur.

Sala 12. Aquí encontrarás el cofre que contiene el goroarma del que tanto hablan los goron: el Arco del Héroe. Cógelo y luego dispara con él una flecha a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay en la pared sur de la habitación. Así la harás caer, formando un puente y desbloqueando la puerta que hay detrás. Sal por allí.


Sala 13. En esta sala circular encontrarás varias estatuas girando, las cuales te lanzarán un rayo si te acercas demasiado a ellas. Derrótalas disparándoles una Flecha a su ojo rojo, y luego tira de ellas hacia atrás para acceder a las pequeñas habitaciones que tienen detrás. De esta manera, podrás encontrar la Brújula de la Mazmorra (tras la estatua que queda más al este) y varios objetos más.
Finalmente, abandona la sala por la puerta que hay al oeste (que está también detrás de una de las estatuas).

Sala 14. Aquí te encontrarás con el último de los goroancianos. Habla con él para recibir la Pieza de Llave final y así obtendrás la Gran Llave de la mazmorra. Finalmente, sal de aquí por la misma puerta por la que has entrado.

NOTA. En esa misma sala hay también un cofre con 50 rupias.

Sala 13. Una vez regreses a esta estancia sal de ella por la puerta que hay al sur (está detrás de una de las estatuas).

Sala 15. Cuando entres aquí avanza hasta llegar a una reja que te impide el paso. Rueda contra ella para tirarla y luego sigue avanzando hasta llegar a una plataforma en la que hay dos de esos lagartos que escupen fuego. Acaba con ellos y después salta a una plataforma que sale de la lava que hay al lado y avanza hasta alcanzar la puerta que hay al este de la estancia, la cual estará bloqueada por unas rejas. Ponte las Botas de Hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo, a la derecha de la puerta, para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegarás al techo automáticamente. Luego avanza boca abajo hasta llegar a donde hay un lagarto de esos que escupen fuego y allí, en la pared este, encontrarás un interruptor con forma de diamante. Lánzale una Flecha para quitar las rejas de la puerta y quítate las botas para caer frente a ella y poder salir.


Sala 2. Cuando regreses aquí lo harás por un nivel mucho más alto que en el de tus anteriores visitas. Nada más entrar ve a la izquierda (norte) y dispara una Flecha a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay por allí. Así la harás caer, formando un puente que te llevará a una plataforma con un interruptor en el suelo y que está bajo una grúa. Písalo con las Botas de Hierro y automáticamente serás atraído por la grúa de arriba. Luego espera a que te lleve al norte de la sala y finalmente quítate las botas para poder alcanzar la puerta que hay en ese lado.

NOTA. Si nada más entrar aquí vas hacia el sur encontrarás un cofre con 50 rupias.
Sala 6. Atraviesa esta estancia de la misma manera que la primera vez que pasaste por aquí, o bien dispara una Flecha al diamante que hay al noroeste para abrir las rejas de la pared norte.

Sala 7. Cruza esta habitación de la misma forma que la primera vez que pasaste por aquí.

Sala 8. Una vez de vuelta a esta sala dirígete al lugar donde conseguiste una llave (al este de la sala) y acaba con una estatua giratoria que hay allí con ayuda del arco. Luego tira de ella hacia atrás y así descubrirás un pasillo secreto.
Entra por él y avanza hasta llegar a un interruptor que has de pisar con las Botas de Hierro para activar la grúa que hay al lado. Luego pégate a ella y espera a que te lleve frente a una gran plancha rectangular sostenida por una cuerda. Sin despegarte de la grúa lanza una Flecha a la cuerda para hacer caer la plancha, formando así puente que te llevará a la puerta que hay al noreste de la sala.


Sala 16. Avanza normalmente hasta llegar a otra plancha a la que tienes que dispararle una Flecha para tirarla y formar un puente, y así encontrarás la puerta que se abre con la Gran Llave. De esta manera, podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.

Sala 17. En esta sala deberás enfrentarte a Pyrus. Demonio ígneo de las Sombras.
Este enemigo es un gigante en llamas, y para derrotarle lo que tienes que hacer es dispararle una Flecha al ojo rojo que tiene en su cabeza para aturdirle. Entonces aprovecha para agarrarle de una de las cadenas que tiene en sus piernas, y con las Botas de Hierro puestas tira hacia atrás para hacerle caer al suelo.
A continuación, acércate a su cabeza y golpea a su ojo con la espada tantas veces como puedas. Repite este proceso varias veces y así lograrás derrotar al monstruo.
Tras acabar con Pyrus recibirás un fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón.

Luego habla con tu oponente para descubrir que la maldición que caía sobre él se ha roto, recuperando así su aspecto de goron.
Finalmente, habla con Midna para que te saque del templo, apareciendo directamente en el pueblo de Kakariko.

MINAS DE LOS GORON

1-Sala 1. Dirígete hacia el norte saltando por encima de las plataformas que salen de la lava hasta llegar a un pasillo metálico bloqueado por tablones. Rómpelos con la espada y al otro lado encontrarás un pasillo similar en el que hay un chorro de fuego que te impide el paso. Pisa con las Botas de Hierro un interruptor que hay en el suelo para cortar temporalmente dicho chorro y en el siguiente pasillo haz lo mismo para poder pasar.
Cuando salgas del último pasillo vuelve hacia atrás por una plataforma que va por fuera de dicho pasillo, bordeando la lava, y así encontrarás una escalera (hay otra antes que sirve para volver al último interruptor, por si te hace falta volver a cortar el último chorro de fuego).
Tras subir las escaleras dirígete a la pared este de la sala saltando por encima de una plataforma que sale de la lava y luego ve hacia el sur hasta llegar a un nuevo interruptor. Písalo y luego ve hacia el norte hasta llegar a un nuevo pasillo metálico. De esta manera, podrás alcanzar la puerta que hay al norte de la habitación, la cual estará bloqueada por unas rejas. Para abrirlas súbete encima de una plataforma metálica que hay a la derecha de las rejas y ponte las Botas de Hierro. De esta forma, la harás descender y las rejas se abrirán.

NOTA. Hay un cofre con 20 rupias más o menos por el centro de la pared este.

Sala 2. Cuando entres aquí baja por una pasarela metálica que hay a la izquierda según entras, y una vez abajo del todo encontrarás un cofre con una Llave Pequeña. Luego vuelve arriba y ve por otra pasarela que hay al otro lado hasta llegar a unas plataformas giratorias.

Espera que estén horizontales, salta por encima de ellas para cruzar y así podrás llegar a la puerta que hay al este de la estancia, la cual se abre con la llave que conseguiste anteriormente.

Sala 3. Aquí avanza por el único camino posible hasta encontrarte con una especie de lagarto que escupe fuego (para acabar con él golpéale en la cola). Luego sigue avanzando por encima de unas plataformas que salen de la lava hasta llegar a un suelo en el que hay otro de esos lagartos. Desde ahí dirígete hacia el noreste de la estancia hasta encontrarte con otro lagarto más y por allí encontrarás también un gran tirador agarrado con una cadena a una pared.
Tira de él hacia atrás para mover la pared, y luego ve corriendo hasta donde estaba dicha pared originalmente y pasa por ahí antes de que vuelva a su posición normal. Así podrás alcanzar la puerta que hay al este de la habitación.

Sala 4. La parta baja de esta habitación la encontrarás inundada. Nada más entrar ponte las Botas de Hierro, métete en el agua y así podrás hundirte y pasar por un hueco que hay en la parte baja de unas rejas. Luego pisa un interruptor que hay bajo el agua y así imantarás una zona de metal azul verdoso que hay arriba, atrayéndote gracias a tu metálico calzado. De esta manera, podrás ir andando hasta la puerta que hay en la pared este de la sala.


Sala 5. Aquí te encontrarás con un goroanciano llamado Goramoto. Habla con él para recibir una Pieza de Llave y luego abre un cofre azul que hay a su espalda para encontrar el Mapa de la Mazmorra (a su lado hay otro cofre con 20 rupias).

Luego sube las escaleras que hay junto al cofre para alcanzar una plataforma elevada, avanza hacia el oeste y enseguida encontrarás unos cuantos jarrones. Dentro de uno de ellos encontrarás de nuevo a Ucayaya. Finalmente, sal de aquí por la puerta que hay al oeste de esa plataforma elevada.

Sala 4. Cuando regreses a esta sala lo harás por una puerta que hay más arriba de por la que tú saliste anteriormente. Ponte las Botas de Hierro para andar por las paredes azules verdosas que hay a ambos lados de la estancia y ve andando hasta la puerta más alta de las dos que hay en la pared oeste.

Sala 3. Al igual que en la sala anterior, cuando regreses aquí lo harás por un nivel superior al de tu primera visita. Ponte las Botas de Hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegarás al techo automáticamente. Luego ve andando boca abajo hasta la puerta más alta que hay en la pared oeste de la estancia y sal por ella.

NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 7ª Pieza de Corazón del juego.

Sala 2. Como en las dos salas anteriores, cuando regreses aquí lo harás por un nivel superior al de tu primera visita. Avanza por el único camino posible y así llegarás hasta tres enemigos que se encuentran custodiando un interruptor. Písalo con las Botas de Hierro y así harás moverse a una grúa que llevará colgando una zona azul verdosa imantada. Después ve a una plataforma que hay al oeste del interruptor y espera a que la grúa pase por encima de ti para engancharte a ella (con las botas puestas, claro). Luego espera a que te lleve lo más al norte posible del recorrido que hace y finalmente quítate las botas para caer en una plataforma que hay debajo.

Ahora sube una pequeña rampa y así encontrarás otro interruptor que activa otra grúa. En cuanto lo pises pasará una nueva grúa que te atraerá y te llevará a otra parte de la habitación. Cuando pare quítate las botas para caer a un suelo y así podrás llegar hasta a la puerta que hay en la pared norte, la cual pertenecerá ya a la planta N2 de la mazmorra. Sal por ella.

Sala 6. En esta sala hay una gran zona de agua. Ponte las Botas de Hierro, baja hasta el fondo y abre un cofre que hay por el oeste para encontrar una Llave Pequeña. Después ve al lado este (cuidado, no vayas a quedarte sin aire), empuja un bloque de piedra para entrar a una zona enrejada y finalmente quítate las botas para subir a la superficie por ahí dentro. Allí encontrarás un interruptor que tienes que pisar para imantar un techo azul verdoso que hay en ese mismo lado de la sala.
Pégate a él con las botas, anda cabeza bajo hacia el norte y luego quítate las botas para caer sobre una plataforma elevada que hay al final.

Luego avanza hasta llegar a otro interruptor que también tienes que pisar y así imantarás la pared azul verdosa que hay en el lado oeste de la estancia. Déjate caer desde ahí arriba con las Botas de Hierro puestas y así te podrás pegar a la pared que acabas de imantar.
De esta manera, podrás llegar a una plataforma elevada que hay en la esquina noroeste de la estancia, lugar donde encontrarás un interruptor con forma de diamante y un cofre con 20 rupias. Golpea dicho interruptor con la espada para quitar las rejas que hay bloqueando la puerta que hay al norte de la sala y luego baja rápidamente hasta ellas y atraviésalas para salir de aquí (hazlo rápido, ya que las rejas vuelven a su posición inicial enseguida).

Sala 7. Una vez al otro lado de las rejas verás una zona elevada en la que hay dos estatuas girando, las cuales te lanzarán un rayo si te acercas demasiado a ellas. Ponte las Botas de Hierro y sube por la pared azul verdosa del este y luego ve hacia el norte para llegar hasta una zona elevada. Allí verás una especie de clavo gigante del que cuelga una gran plancha rectangular. Usa la espada para cortar las cuerdas que sostienen dicha plancha y así la harás caer, formando un puente y desbloqueando la puerta que hay al norte (sal por ella abriéndola con la llave que lograste anteriormente, en la sala anterior).

NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 8ª Pieza de Corazón del juego.

Sala 8. En esta gran estancia encontrarás varios enemigos tirando flechas y una grúa. Acaba con los primeros desde lejos con el Tirachinas (es un poco difícil en largas distancias) y luego ve hacia el norte y golpea con la espada unos tablones que hay bloqueando un pasillo. Sigue hacia el norte, ponte más o menos bajo la grúa y desde ahí ve hacia este para encontrar una Llave Pequeña dentro de un cofre. Después ve a la puerta que hay en la pared oeste y ábrela con la llave que acabas de lograr.

NOTA. Hay un cofre con 50 rupias bajo el agua, al noroeste de la sala.

Sala 9. Nada más entrar aquí verás un suelo giratorio. Salta a él cuando esté horizontal y después verás otro mucho más grande. Como debido a su tamaño no te dará tiempo a pasarlo antes de que vuelva a girar, usa tus Botas de Hierro en las baldosas magnéticas que tiene en su superficie. Así podrás alcanzar la puerta que hay al oeste.

Sala 10. Aquí te encontrarás con un goroanciano llamado Gambagor. Habla con él para recibir otra Pieza de Llave y luego sube por una escalerilla que hay a su espalda para alcanzar una plataforma elevada. Finalmente, sal de aquí por la puerta que hay al este.

NOTA. En esa sala hay un cofre con 10 rupias.

Sala 9. Cuando regreses a esta sala lo harás por una puerta que hay más arriba de por la que tú saliste anteriormente. Ponte de nuevo las Botas de Hierro y anda con ellas por la pared azul verdosa que hay a la derecha según sales. De esta manera, podrás llegar hasta la puerta que hay en la pared sur de la estancia.

sábado, 17 de marzo de 2012

LA REGIÓN DE ELDIN 2

Una vez regreses a Kakariko verás unas secuencias en las que el pueblo es atacado por unos enemigos montados en bestias, los cuales acabarán por raptar a uno de los niños de Ordon llamado Iván.

Persigue a sus raptores saltando con tu caballo por encima del portón cerrado que hay al noreste de Kakariko, y así saldrás a una nueva parte de la Pradera de Hyrule correspondiente a la Región de Eldin.

En cuanto te vean, el jefe pedirá refuerzos y huirá de ti. Dedícate a perseguirle, a golpearle con la espada siempre que te encuentres cerca de él y a eliminar al resto de enemigos que te persiguen cuando te molesten lo bastante.

Cuando a base de golpes le hayas destruido su armadura, el jefe escapará hacia un puente que hay al noroeste y allí tendréis un duelo. Para ganar corre contra él y justo antes de que te embista esquívalo hacia uno de los lados, fija el objetivo (con L) y pulsa B para atacar con tu espada.

Cuando repitas esto dos veces ganarás la pelea y rescatarás a Iván, el cual lamentablemente quedará bastante maltrecho.

Tras rescatar a Iván dirígete al Bazar de Kakariko y a partir de ahora podrás comprar el Escudo Hyliano (cuesta 200 rupias).


Regresa ahora a la Montaña de la Muerte y ponte las Botas de Hierro cuando te encuentres con el goron que se lanza contra ti. Así podrás derrotarle y pasar (pulsa A cuando esté muy cerca de ti con las botas puestas y no habrá goron que se te resista).

Luego sube hacia la montaña deshaciéndote de los goron que bajan rodando de la misma manera que antes, y cuando llegues arriba del todo te encontrarás varios goron que intentan luchar contigo.
Por esa zona caerán de vez en cuando unas rocas del cielo, pero cuando llegues por primera vez aquí caerá también una gran roca incandescente que se quedará clavada en el suelo.

Lo que tienes que hacer ahora es vencer a los goron empujándoles con el escudo para que se hagan una bola (usando la técnica del Ataque de Escudo). Entonces podrás subirte a ellos de forma que al despertar te lancen hacia arriba. Tienes que usar esa técnica para alcanzar una repisa elevada que hay tras los dos primeros goron.

Una vez arriba usa a otro goron (hay uno a cada lado) para subir aun más arriba, y luego sigue avanzando hasta llegar a una zona en la que hay varios goron bañándose en unas aguas termales. Sin bajar ahí, usa a un goron que hay por esa zona y así podrás alcanzar la repisa elevada que tiene encima.


Una vez arriba encontrarás que el camino está bloqueado por el vapor de una fumarola que hay en la pared. Ponte las Botas de Hierro para pasar sin problemas y luego sigue el camino hasta llegar a unos grandes escalones que tienes que subir usando dos goron seguidos. De esta manera, podrás alcanzará la entrada al interior de la montaña.

Allí dentro te encontrarás con más goron, y entre ellos a Gorleone, uno de los goroancianos y el jefe provisional de la tribu. Habla con él y acepta el reto que te plantee, el cual consistirá en derribarlo en un combate de sumo similar a lo que aprendiste de tu alcalde en Ordon.

En el primer combate resultarás derrotado seguro.
Lo que tienes que hacer es ponerte las Botas de Hierro y volver a subir al tatami para intentarlo otra vez. Ahora, con las botas puestas ya tendrás la oportunidad de ganar. Hazlo bien, ya que tienes que vencer el combate si quieres continuar la aventura.

Tras derrotar a Gorleone los goron te dejarán pasar al segundo templo del juego: Minas de los Goron. Además, se abrirá un montacargas al sureste de la sala que podrás usar para ir de aquí a las termas de los goron y viceversa (para usarlo tienes que pisar el botón del suelo con las Botas de Hierro), y también para bajar hasta el pie de la montaña (tienes que mover dos piedras para desbloquear unos caminos y así crear el atajo).

DE VUELTA A ORDON

Una vez en la Pradera de Hyrule desanda el camino que seguiste anteriormente para ir a Kakariko, y así podrás regresar a la Región de Latoan, la región donde está Ordon (por el camino te encontrarás de nuevo al Cartero errante, el cual te dará una carta de Ucayaya).

NOTA. Antes de abandonar la Pradera de Hyrule puedes conseguir la 5ª Pieza de Corazón del juego y encontrar dos Bichos dorados: la Cochinilla macho y la hembra.

Una vez de vuelta a Ordon aprovecha para aprender una nueva Técnica secreta del arte de la espada (si anteriormente encontraste una Piedra del aullido en la Montaña de la Muerte cuando eras lobo).

(La piedra del aullido es como las plantas que link toca en forma humana o animal)

Luego ve al pueblo de Ordon, informa a todos sus habitantes de que los niños están bien, y luego ve a hablar con Bono, el alcalde. Él te dirá el secreto para derrotar a los goron si prometes guardar su secreto. Responde que "Sí" para aprender los fundamentos del arte del sumo, y cuando logres vencerle en dos combates te regalará las Botas de Hierro.

Tras conseguir las botas regresa al pueblo de Kakariko.

NOTA. Antes de abandonar Ordon puedes conseguir la 6ª Pieza de Corazón del juego.

Mas mapas de zelda twilight princess




LA REGIÓN DE ELDIN part 2

1-Finalmente, sube al armario que acabas de tirar, de ahí salta a una repisa elevada y sal  de la casa por una puerta que hay allí arriba.

10ª, 11ª y 12ª. Una vez fuera sigue unas escaleras que te llevarán hacia una de las casas más altas de la aldea, y cuando llegues ve a su pared derecha. Allí encontrarás un agujero por el que podrás meterte en su interior. Dentro haz lo mismo que en el Bazar (es decir, enciende la chimenea con un palo ardiendo) y de esta manera saldrán tres insectos. Lamentablemente serán voladores y encima incendiarán la habitación. Olvídate de ellos y sal de la casa por donde has entrado. Una vez fuera espera a que la casa explote y así podrás ir a por sus gotas de rocío tranquilamente.

13ª. Sube por una rampa que hay detrás de la casa que acabas de destruir y así llegarás a la casa más alta de todas. Escarba por su pared izquierda para acceder a su interior y dentro rompe todos los jarrones que veas para encontrar a este insecto. Luego sal por donde has entrado.

14ª. Tras coger todos los insectos del pueblo todavía te faltará por encontrar tres gotas más, así que sal de Kakariko por el camino que hay al norte, el cual te llevará a la Montaña de la Muerte.
Como allí encontrarás unas escaleras rotas, sube por su izquierda con la ayuda de Midna (una vez arriba verás el ánima de un Goron). Luego sigue ascendiendo hasta llegar a una zona en la que hay unas fumarolas por las que sale vapor, zona en la que podrás encontrar una Piedra del aullido. Pulsa el botón de percibir y así encontrarás a este insecto (el cual es posible que esté enterrado).


1- 15ª Sigue ascendiendo por la montaña esquivando el vapor de las fumarolas que hay a lo largo del recorrido y así llegarás a la plaza principal de la montaña, lugar donde deberás acabar con cuatro seres de las sombras.
Si te fijas hay uno de ellos que está aparte del resto, detrás de unos muros energéticos. Acaba primero con ese y luego usa el campo oscuro contra los tres restantes para resultar victorioso.

Tras derrotarles aparecerá un nuevo portal dimensional. Luego fíjate en un portón cerrado que hay al norte y allí encontrarás a este insecto (es volador).

16ª. Ahora sube en una repisa elevada que hay cerca del portón (a la izquierda) y desde allí Midna podrá ayudarte a superarlo (cuidado con el vapor de una fumarola que hay allí). Luego avanza por el único camino posible y cuando veas que se acaba verás que a la derecha hay un estrecho muro por el que puedes subir.

Allí Midna volverá a ayudarte a subir, y una vez arriba podrás bajar por el otro lado, lugar donde verás una zona de aguas termales. En ese lugar encontrarás al último insecto.

3-Tras llenar el Racimo de Luz sacarás de forma automática del Dominio de las Sombras a toda la Región de Eldin. Luego aparecerá la verdadera forma del Espíritu de la Luz que viste a la entrada del pueblo de Kakariko, te dirá que se llama Eldin y te devolverá tu forma humana.

Tras devolver la luz a la Región de Eldin aparecerás de manera automática en la aldea Kakariko. Allí te reunirás con los niños perdidos de Ordon y conocerás a unos cuantos habitantes de la aldea.

Dirígete ahora a la Montaña de la Muerte y avanza hasta llegar una escalera rota. Escala por la rejilla que tiene detrás y una vez arriba te encontrarás con un Goron que se lanzará rodando hacia ti.

Puesto que de momento es inevitable que caigas derrotado, regresa a Kakariko y enseguida te encontrarás con Leonardo, el clérigo del pueblo, el cual te dirá entre otras cosas que el alcalde de tu aldea puede ayudarte de derrotar al goron, así que dirige tus pasos hacia allí.

Pero en cuanto intentes salir de Kakariko aparecerá tu caballo totalmente desbocado. Súbete en él y sigue las instrucciones de la pantalla para lograr dominarlo. Una vez recuperes su control podrás montarte en él de manera normal.

4-Puesto que tu próximo objetivo es regresar a Ordon, sal de Kakariko por la salida sur y salta con tu caballo por encima del portón cerrado que allí encontrarás. Así volverás a la Pradera de Hyrule.

NOTA. Antes de abandonar Kakariko puedes conseguir 50 rupias en el cementerio, 50 rupias en la casa más alta del pueblo, y encontrar dos Bichos dorados: la Hormiga macho y la hembra.

LA REGIÓN DE ELDIN part 1

1-Desde la entrada avanza por el único camino posible y enseguida encontrarás la Espada de madera semienterrada en el suelo. Olfatéala y así podrás memorizar el Olor a niño, el cual podrás seguir a partir de ahora si pulsas el botón "percibir" (lo verás como un rastro de humo amarillento).

Luego avanza por el único camino posible y así llegarás a un precipicio sobre el que se supone que tendría que haber un puente. Allí tienes que acabar con tres seres de las sombras usando el campo oscuro, y tras hacerlo Midna te enseñará a viajar a través de los portales dimensionales (a partir de ahora podrás teletransportarte de un portal a otro siempre que te encuentres dentro del Dominio de las Sombras).

De los dos que te aparecen en el Bosque de Farone elige el que hay más al norte (N) y nada más aparecer allí verás el puente que faltaba anteriormente (en la pared este del lugar donde apareces). Acércate a él, llama a Midna y haz que lo teletransporte al único que portal que de momento hay en Eldin (llamado Garganta Kakariko). De esta manera, el puente se colocará en su ubicación original y podrás pasar por él.

Luego dirígete a un portón cerrado que hay al noroeste de la zona y escarba bajo él para poder atravesarlo (no tiene perdida si sigues el olor de los niños). Una vez al otro lado avanza por el único camino posible y así llegarás al pueblo de Kakariko.

2-Nada más entrar en Kakariko tienes que acabar con tres seres de las sombras (usa el campo oscuro de Midna) para hacer aparecer un nuevo portal dimensional y también un Espíritu de la Luz.

Ve a hablar con él y al igual que el espíritu anterior te dará un Racimo de Luz y te marcará 16 puntos en el mapa. Como la otra vez la cosa consiste en encontrar unos Insectos de las sombras y derrotarlos para obtener el Rocío de Luz con el que llenar el racimo.

LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS

1ª, 2ª y 3ª. Con ayuda de Midna sube a lo alto del edificio que hay según entras al pueblo (debes subir por un árbol que hay en su lado noreste).

Una vez arriba pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y así podrás entrar a su interior. Dentro verás un grupo de almas. Usa "percibir" para descubrir que se trata de los niños perdidos de Ordon junto a otros habitantes de Kakariko, y cuando termines de escucharles enciende todos los candeleros de la habitación para abrir el sótano. Para hacerlo coge un palo que hay en el suelo, préndelo con el fuego que hay en el centro de la sala y enciende con él los candeleros.

Una vez en el sótano encontrarás los tres primeros insectos. Acaba con ellos y luego sal del sótano por la salida norte (con ayuda de Midna). De esta forma, saldrás al exterior, apareciendo en el Cementerio del pueblo.

3- 4ª Dentro del cementerio puedes encontrar a otro de los insectos, aunque está enterrado. Escarba sobre él para desenterrarle y cuando le derrotes regresa al pueblo por la única salida existente.

5ª. Dirígete ahora a la primera casa que hay a mano derecha de la calle principal de Kakariko (el Bazar) y ve a su pared derecha. Allí encontrarás un agujero por el que podrás meterte en su interior.

Dentro podrás encontrar al insecto junto a unas cajas que hay en la parte alta de la estancia. Cuando termines con él sal de la casa por el mismo lugar por donde has entrado.

6ª y 7ª. Sube ahora por una rampa que hay detrás del Bazar y cuando llegues al final del camino salta al tejado del hotel de la aldea. Luego entra en su interior por una puerta que hay allí. Dentro coge un palo que hay en el suelo, préndelo con una antorcha que hay en la pared, y enciende con él la chimenea que hay en la estancia. Así harás aparecer este insecto.

Luego ve a la habitación que hay al lado, sube unas escaleras y entra por una puerta que hay al final. Allí encontrarás al otro insecto (volador).

4-Finalmente, sal del interior del Hotel por donde entraste.

8ª. Sube ahora al tejado de la casa que hay enfrente del Bazar (gracias a una especia de porche que hay en uno de sus lados). Luego salta al tejado de la casa que hay al lado y de ahí salta a la que vivienda que hay a continuación. Una vez allí pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y así podrás entrar en su interior.

Dentro empuja una gran caja de madera y así descubrirás a este insecto.

Tras acabar con él usa la ayuda de Midna para salir de la casa por el mismo agujero que usaste para entrar.

9ª. Avanza por el pueblo y sube al tejado de la última casa que queda a mano izquierda. Desde ahí salta contra la ventana (atacando con A) de la vivienda que hay al lado y así podrás penetrar a en su interior.

Una vez dentro sube por unas escaleras y cuando llegues a la planta de arriba ataca con A, a un armario que hay en la pared sur para tirarlo. Así descubrirás a este insecto.

CÓMO LLEGAR A LA REGIÓN DE ELDIN

Ve a la zona donde vive Palomo, el hombre que te dio el Candil, y sal por un portón abierto que hay norte. De esa manera accederás por primera vez a la Pradera de Hyrule de la Región de Farone.

Fíjate en el mapa de la pradera y verás que hay cuatro salidas posibles: sur (que es por donde has entrado) norte, este y oeste. Ve por esta última (en realidad la única por la que puedes ir de momento) y poco antes de salir te encontrarás con el Cartero Errante, el cual te dará una nueva opción para el inventario llamada Correo, y una carta explicativa de cómo funciona el sistema.

Tras recibir el correo sal de la pradera por dicha salida y así encontrarás la entrada a la Región de Eldin, la cual estará dentro del Dominio de las sombras.

NOTA. Antes de abandonar la Pradera puedes conseguir la 4ª Pieza de Corazón del juego y encontrar dos Bichos dorados: el Escarabajo macho y el hembra.

TEMPLO DEL BOSQUE part 2

1-Así podrás colocarlos de manera que ten lleven a una plataforma en la que un enemigo custodia una jaula con otro mono dentro. Acaba con tu rival y luego usa el Bumerán para cortar la cuerda que sostiene la jaula y poder liberarlo.

Finalmente, haz lo mismo con unos puentes que hay al sur y sal de aquí por la puerta que hay al final para regresar a la Sala 7, sala desde la que tendrás que regresa a la Sala 2.

Sala 2. Con ayuda del Bumerán corta la cuerda que sostiene un cofre que hay en el centro de la sala. Dentro encontrarás la Brújula de la Mazmorra. Finalmente, sal por la puerta de la pared oeste.

Sala 4. Dirígete a la parte sureste de la sala y allí verás unas rejas cerradas que tienen delante cuatro torres con aspas. Fíjate que en el suelo que hay entre ellas hay una gran “Z” dibujada, la cual te indicará el recorrido que ha de hacer el Bumerán. Así que lánzalo en el orden correcto de manera que siga dicha “Z” y así lograrás abrir las rejas, pudiendo alcanzar el cofre con la Gran Llave que hay detrás.

Cuando la tengas abandona la estancia saliendo por la puerta que hay al norte.

Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final (te estará esperando un mono para acompañarte).

Sala 5. Cuando entres usa el Bumerán contra el aspa de un puente que hay en el centro de la estancia para girarlo. Luego sube en él y vuelve a girarlo para poder alcanzar las puertas que hay tanto al oeste como al este. Sal ahora por esta última.

2-Sala 11. En esta pequeña sala hay un agujero que te lleva a un nivel inferior en el que encontrarás una zona elevada en la que hay una jaula con otro mono. Para llegar hasta él ve a la parte alta de la sala y déjate caer por otro agujero que hay más al norte, el cual estará tapado por una tela de araña. Ponte sobre él, usa el Candil para quemar la tela y así caerás junto al mono.
Tras liberarle regresa a la sala anterior.


Sala 5. Haz girar el puente de nuevo y sal por la puerta que hay en la pared norte de la habitación.

Sala 12. Aquí te encontrarás con todos los monos que has rescatado hasta ahora (deberían ser seis) subidos en unas plataformas.

Dirígete a la pared este de la estancia girando unos puentes y escalando varias enredaderas, y sal por la puerta que hay allí.

Sala 13. En esta habitación encontrarás un cofre en el lado derecho (sur en el mapa) al que no podrás llegar porque hay una planta carnívora que te lo impide. Ve hacia el fondo de la sala y verás que en la zona de agua que queda a la izquierda (norte) hay un enemigo bomba sobre un tronco. Usa el Bumerán contra él para atraerlo hasta ti, y luego mételo dentro de la planta carnívora para eliminarla y poder llegar así al cofre. Dentro conseguirás una Llave Pequeña.


Después ve al fondo de la sala para descubrir que en la pared del final hay unas enredaderas que tienen encima una gran roca bloqueando el camino. Saca el Bumerán, apunta al enemigo primero y a la roca después, y lánzalo. De esta forma, podrás destruirla, pudiendo así acceder a una puerta que hay arriba, la cual está bloqueada por otra roca.

Para destruir la roca de arriba ponte en la plataforma elevada donde está la piedra que quieres romper, y desde ahí usa el Bumerán contra el enemigo bomba para atraerlo hasta ti. Luego rompe con él la roca y de esta forma liberarás al mono que hay detrás.
Cuando lo hagas regresa a la Sala 5 (la del puente móvil en medio).

3-Sala 5. Usa el puente móvil para alcanzar la puerta de la pared oeste y ábrela con la llave que conseguiste anteriormente.

Sala 14. Aquí te encontrarás con unos enemigos-baldosa que ya viste anteriormente, y si usas contra ellos el Bumerán les darás la vuelta, pudiendo atacarles luego con la espada.
  

Ve hasta la pared del fondo a la derecha y métete por una cueva que hay allí. Luego sube por unas enredaderas que hay al final para alcanzar la parte alta de la sala y allí verás unas rejas cerradas que tienen delante dos torres con aspas.


Usa el Bumerán contra ellas para liberar al último mono de todos y luego regresa a la Sala 12.

NOTA. En la plataforma elevada de la pared norte hay un cofre con 20 rupias.

Sala 12. Si has liberado a todos los monos de la mazmorra, nada más entrar aquí verás como forman una especie de cadena a la que te podrás agarrar para alcanzar la puerta que hay en la pared norte.

4-Luego abre la puerta que hay allí con la Gran Llave que conseguiste anteriormente y de esta manera podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.

NOTA. A mano derecha de la puerta hay un Hada, dentro de un jarrón.

Sala 15. En esta sala deberás enfrentarte a Babalant. Parásito de las Sombras.


Este enemigo inicialmente estará formado por dos enormes cabezas a las que tienes que atacar de la siguiente forma. Primero selecciona con el Bumerán a un enemigo bomba de los que hay por ahí, y luego selecciona una de las cabezas enemigas. De esta forma, el Bumerán llevará la bomba hasta la boca del enemigo.

   
Haz eso una vez con cada cabeza y entonces harás aparecer la verdadera forma de Babalant.


Para vencer a su verdadera forma espera a que aparezca el simio al que le robaste el Bumerán, el cual traerá consigo enemigos bomba de sobra. Así podrás atacar a la cabeza central usando la misma técnica que antes.


Cuando logres darle con un enemigo bomba dejará caer su cabeza junto a ti. Aprovecha ese momento para atacarle con la espada, y cuando logres hacer esto dos veces habrás derrotado al monstruo.

5-Tras acabar con Babalant recibirás un fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón.

Luego usa a Midna para salir del templo automáticamente, y así aparecerás directamente en el Bosque de Farone.

TEMPLO DEL BOSQUE part 1

1-Sala 1. Nada más entrar avanza hasta encontrarte con el mono de nuevo, el cual volverá a estar encerrado en una jaula. Usa tu espada para liberarlo y síguele subiendo por unas enredaderas. Así llegarás hasta la puerta norte de la sala (no hay otra).


NOTA. En la pared oeste hay unas enredaderas que te llevan a un cofre con 10 rupias.

Sala 2. Ahora el mono te seguirá. Ve hacia el norte y enciende las cuatro candelas que hay en la tarima central de la sala para hacer aparecer una escalera que te conducirá a la puerta norte de la sala. Antes de salir abre el cofre que hay a su izquierda para obtener el Mapa de la Mazmorra.


NOTA. En la pared norte hay un trozo de muro agrietado a ras de suelo al que sólo podrás llegar si todavía no has formado las escaleras. Si es el caso destrúyelo con un enemigo bomba y así encontrarás un cofre con 20 rupias. Si ya has formado las escaleras usa el Bumerán (cuando lo tengas) contra las tres cuerdas que cuelgan del techo, en el centro de la sala, para quitarlas.

Sala 3. Al entrar aquí una especie de simio destruirá un puente, por lo que no podrás avanzar. Así que regresa a la sala anterior.

Sala 2. Sigue al mono y cuando se cuelgue de una cuerda agárrate a él para saltar y así acceder a la puerta oeste de la estancia.

2-Sala 4. Enciende el Candil, ve hacia la derecha y golpea a una especia de araña que explota al morir. Usa dicha explosión para romper la pared del fondo y detrás encontrarás varios jarrones. Dentro de uno de ellos hallarás a una especia de pájaro, llamado Ucayaya, que se añadirá a tu inventario para poder salir y entrar del templo automáticamente siempre que quieras.


Luego ve hacia el otro lado, quema una tela de araña y avanza hasta llegar a una amplia estancia inundada. Ve hasta la puerta que hay al norte de la estancia y sal por ella para acceder de nuevo a la Sala 3, aunque por un lado diferente del anterior (el mono se quedará allí de momento).

  
NOTA. Entra en el agua, ve nadando hasta el punto que hay más abajo a la izquierda del mapa y así encontrarás un cofre que contiene 10 rupias.

Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final. Para ello deberás esperar que el puente movedizo esté colocado correctamente.

Sala 5. Nada más entrar abre un cofre que hay a la derecha para coger una Llave Pequeña y luego regresa a la Sala 4 (la sala inundada donde dejaste al mono).

Sala 4. Abre con la llave que acabas de conseguir la puerta con cadenas que hay al oeste de la habitación.

3-Sala 6. En el centro de esta sala verás una columna que tiene en lo alto una jaula con otro mono dentro. Rueda contra la columna varias veces seguidas para tirar la jaula y liberar al mono, y luego acaba con los enemigos que te salgan. Finalmente, sal de la estancia con ayuda de los dos monos que ahora van contigo (saltando de uno a otro cuando se agarren a una cuerda) y regresa a la Sala 2 (la de las cuatro candelas).


Nota:Hay un cofre con 10 rupias bajo el puente que se rompe al pisarlo.

Sala 2. Con ayuda de uno de los monos alcanza ahora la puerta este de la sala. Luego quema la tela de araña que la bloquea y ve por ella (los monos se quedarán ahí de momento).
   
Sala 7. Sube por las rampas de madera que hay aquí hasta alcanzar la parte alta de la estancia, lugar donde verás una de esas arañas que explotan al morir. Derrótala para que se ponga apunto de estallar y luego cógela y tírala desde ahí arriba para meterla dentro de una especie de planta carnívora que hay al noreste de la estancia.
Luego avanza por allí y salta contra unas enredaderas para alcanzar la puerta que hay en pared sur.


4-NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 2ª Pieza de Corazón del juego.

Sala 8. Aquí deberás enfrentarte a una gigantesca planta carnívora. Primero acaba con la cabeza que te ataca con ayuda de tu espada, y una vez la elimines mete dentro de lo que quede de ella una de esas arañas que explotan al morir. Así obtendrás una Llave Pequeña con la que liberar al mono cautivo que hay en la pared sur.
Tras liberar al mono regresa a la sala anterior.

Sala 7. Dirígete ahora a lado noreste de la sala y allí verás una gran roca taponando una puerta. Usa un enemigo bomba para romperla y ve por ella.
   
Sala 9. Cerca de la entrada verás una columna. Rueda contra ella para tirar un cofre que tiene en lo alto y así obtendrás una Llave Pequeña.

Luego ve al fondo de la sala evitando a los enemigos baldosa, y enciende con el Candil dos candelas apagadas que hay por allí. De esta manera, formarás unas escaleras que te llevarán hasta la celda de un nuevo mono (está en la pared este). Libérale y luego abandona la estancia y regresa a la Sala 2.


NOTA. En esta habitación puedes encontrar 20 rupias sobre una plataforma elevada que hay al noreste de la estancia.
También puedes encontrar la 3ª Pieza de Corazón del juego, aunque no en estos momentos.

5-Sala 2. Una vez lleves liberados ya a cuatro monos, entra por la puerta del norte para ir de nuevo a la Sala 3.

Sala 3. Con ayuda de los cuatro monos cruza ahora el puente que rompió el enemigo al principio, y así podrás alcanzar la puerta central de las dos que hay en la pared norte de la sala.


Sala 10. En esta sala te vas a encontrar con el simio que rompió el puente de la sala anterior (el jefe intermedio). Para acabar con él espera a que lance su bumerán y entonces rueda contra la columna sobre la que esté apoyado para desestabilizarle. Así, cuando el bumerán regrese a él le golpeará y le tirará al suelo.

Una vez en el suelo ataca con tu espada a su trasero, y tras varios golpes volverá a subirse a las columnas.
Repite el mismo proceso varias veces y así lograrás ahuyentarle, consiguiendo así el Bumerán Tornado que usaba para atacarte (llamado así porque mora en él el Hada del Viento).

Finalmente, dirígete a la puerta por la que entraste aquí y usa tu nueva arma contra un aspa que hay sobre dicha puerta. Hazlo tres veces y así podrás abrirla y salir.

Sala 3. Nada más volver a esta sala ve hacia el este y usa el Bumerán contra las aspas que tienen los puentes móviles que hay por allí.

viernes, 10 de febrero de 2012

LA REGIÓN DE FARONE 2

Una vez en el Bosque de Farone del Dominio de las Sombras avanza un poco y enseguida tendrás que enfrentarte a tres seres de las sombras. Intenta acabar con ellos, pero como no podrás Midna te enseñará una nueva técnica llamada campo oscuro. Para usarla deja pulsado el botón B para hacer aparecer a tu alrededor una especie de sombra, y una vez tus tres enemigos se encuentren dentro de dicha sombra suelta B. De esta manera les atacarás a todos automáticamente y podrás derrotarlos.
Cuando termines sigue avanzando hasta toparte con un Espíritu de la Luz, el cual te dará un Racimo de Luz que debes llenar con gotas de Rocío de Luz.
Para ayudarte te enseñará un mapa en el que se verán marcados 16 puntos, los cuales te indicarán los lugares donde has de ir para encontrar dichas gotas.

LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS

1ª y 2ª. Entra por la cueva que hay a la izquierda del espíritu y usa “percibir” a mitad de recorrido para descubrir dos Insectos de las sombras (una especie de arañas). Acaba con ellos para liberar las gotas de Rocío de Luz que ocultan y mételas dentro del Racimo (simplemente por contacto).

3ª. Dirígete a la casa donde conseguiste el Candil y fíjate en su pared derecha. Usa “percibir” para descubrir al insecto y acaba con él para liberar su gota.


4ª y 5ª. Sube a una rampa que hay a la izquierda de la casa del punto anterior y usa a Midna para subir al tejado. Así podrás entrar en su interior por una ventana. Dentro pulsa "percibir" para poder escuchar el ánima de Palomo, y al hacerlo aparecerán dos insectos. Acaba con ellos y recoge sus gotas.

6ª y 7ª. Dirígete a un portón cerrado que hay un poco antes de la casa anterior y escarba a su derecha para pasar al otro lado, lugar donde encontrarás dos insectos más.

8ª y 9ª. Avanza hacia el norte, atraviesa una cueva, y cuando salgas al claro que hay al otro lado ve a la izquierda y enseguida encontrarás dos insectos pegados a la pared (cuidado, porque son voladores).

10ª, 11ª y 12ª. Ve a la parte oeste de lago de niebla tóxica que se extiende en el claro y usa a Midna para atravesarlo.
Una vez al otro lado usa de nuevo a Midna para acceder al centro del claro y allí encontrarás tres insectos más.


13ª y 14ª. Desde el punto anterior vuelve a usar a Midna varias veces y así alcanzarás la entrada a la zona del Templo del Bosque. Allí encontraras dos insectos más, aunque esta vez estarán bajo tierra. Usa “percibir” y escarba cuando estés sobre ellos para descubrirlos.

15ª y 16ª. Entra en la zona del templo y enseguida serás atacado por tres seres de las sombras. Acaba con ellos de la misma forma que la última vez y luego dirígete al norte hasta el lugar donde rescataste a Talo de la jaula. Allí encontrarás a los dos últimos insectos y al ánima del mono que acompañaba a Talo en su cautiverio.

Tras llenar el Racimo de Luz sacarás de forma automática del Dominio de las Sombras a toda la Región de Farone. Luego aparecerá la verdadera forma del Espíritu de la Luz que viste a la entrada del bosque, te dirá que se llama Farone y te devolverá tu forma humana, apareciendo vestido con las ya clásicas ropas verdes de Link.
Ve ahora a visitar a Palomo, el hombre que te dio el Candil, y habla con él para que te de una Llave Pequeña con la que abrir el portón del Camino al Templo del Bosque, el cual estará ahora cerrado. Además, podrá venderte una nueva Botella (la 2ª) llena de aceite por 100 rupias.

Abre el portón con la llave que acabas de conseguir y dirígete hacia el claro donde está la entrada a la zona del Templo del Bosque. Allí encontrarás que la peligrosa niebla que había allí en el Dominio de las Sombras sigue estando presente.
Para pasar usa el Candil y entonces aparecerá el mono que ya has visto en otras ocasiones, el cual te lo quitará para apartar con él la niebla a su paso. Sigue al mono a medida que vaya disipando la niebla y así podrás alcanzar la entrada a la zona del Templo del Bosque.
Una vez dentro ve hacia el norte y así encontrarás una especie de lobo dorado que te atacará, llevándote así a un extraño lugar donde podrás aprender la primera 1ª Técnica secreta del arte de la espada del juego de manos de un guerrero muerto.
Tras aprender dicha técnica regresarás al mundo normal. Ahora dirígete a donde rescataste a Talo de la jaula y allí encontrarás una gran tela de araña. Quémala con el Candil y así podrás acceder al Templo del Bosque.

LA REGIÓN DE LATOAN 3

Tras abandonar el Dominio de las Sombras aparecerás automáticamente en la Fuente del Bosque. Dirígete ahora al pueblo de Ordon y ve a espiar a dos personajes que están hablando junto a la edificación que tiene un molino de agua, los cuales huirán de ti en cuando te descubran.
Luego ve hacia la entrada del pueblo y entonces serás descubierto por otro habitante del pueblo, el cual estará subido en una plataforma elevada desde la que te atacará usando contra ti un Azor.
Para evitar sus ataques sube al tejado de la tienda con ayuda de Midna y luego ve hasta donde está dicho personaje para asustarle y que te deje en paz.
Después usa a Midna de nuevo para subir a la edificación del molino de agua y así podrás entrar en su interior por una puerta elevada que tiene ahí arriba.
Una vez dentro sube con ayuda de Midna a la plataforma elevada donde está el escudo, y choca contra la pared para tirarlo. Así te podrás hacer con el Escudo de Ordon.
Luego sal de esa casa por una ventana que hay ahí arriba y una vez fuera dirígete a la casa que hay más al sureste del pueblo. Una vez allí ve a su lado derecho y escarba para hacer un agujero y poder entrar en su interior (si “percibes”, un brillo te indicará donde). De esta manera, podrás conseguir la Espada de Ordon.

Sal de la casa escarbando de nuevo y dirígete hacia el bosque para intentar entrar de nuevo en el Dominio de las Sombras. Pero antes de llegar serás atacado por un ser de las sombras que te aparecerá en el Jardín del Bosque, procedente de un Portal Dimensional.
Cuando termines con él aparecerá Latoan: uno de los cuatro espíritus que otorgan luz, el cual te dirá unas cuantas cosas sobre la batalla que se está librando entre la luz y la oscuridad.
Cuando desaparezca regresa al Mundo de las Sombras yendo en dirección Bosque de Farone.

EL CASTILLO DE HYRULE 1 (parte 2)

Cuando llegues al final del recorrido usa a tu acompañante para alcanzar un tejado y avanza por el único camino posible hasta entrar en una torre.
Una vez dentro de la torre sube arriba del todo. Allí conocerás a la Princesa Zelda y la identidad de tu enigmático acompañante: Midna. También verás unas cuantas
secuencias gracias a las cuales comprenderás algunas cosas de las que están pasando.
Cuando las secuencias acaben sal de la habitación de la princesa y tras otra secuencia más abandonarás automáticamente el Dominio de las sombras, aunque lamentablemente todavía no recuperarás tu aspecto humano.

EL CASTILLO DE HYRULE 1 (parte 1)

Cuando despiertes te encontrarás preso dentro de la celda de un lugar desconocido para ti. Allí conocerás a un misterioso personaje que te librará de las cadenas, aunque no de tu prisión.
Para salir rompe una caja que hay a la derecha de las rejas, moviendo el Nunchuk de un lado a otro para hacer un ataque giratorio, y luego pulsa hacia abajo en la cruceta del mando para escarbar el suelo y salir por debajo de las rejas.
Una vez fuera, el misterioso personaje se subirá encima de ti y a partir de ahora te acompañará siempre que te conviertas en lobo. Luego entra en la celda de al lado y verás una argolla colgando del techo. Pulsa el botón Z para señalarla y luego A para agarrarte a ella con la ayuda del personaje que va contigo. Así abrirás unas rejas que hay al lado.
Ve por ahí, avanza y al final verás una especie de llama verde (un ánima). Pulsa derecha o izquierda en la cruceta del mando para usar tu “percepción animal” y así aprenderás como usar esa nueva habilidad, la cual sirve entre otras cosas para ver y escuchar ánimas o espíritus.
Sigue ahora el pasillo hacia el norte, luego gira hacia el oeste en cuanto puedas y finalmente al sur en la primera ocasión. Así llegarás hasta una compuerta que tienes que abrir agarrando una argolla que hay al lado de la misma manera que antes. Así inundarás el pasillo y podrás pasar una zona de pinchos que hay en el pasillo que va hacia el norte.

Pasa nadando por encima de los pinchos y luego dirígete a la esquina superior derecha del mapa. Tira de otra argolla que hay allí para drenar el agua, y después ve al lado contrario (oeste) hasta ver que tu acompañante se mete tras unas rejas, abandonándote temporalmente.
Para llegar hasta él entra por un agujero que hay abajo a la izquierda de las rejas.
Tras reunirte de nuevo con tu acompañante avanza hasta llegar a una gran escalera de caracol. Sube por ella y cuando encuentres zonas en las que falte suelo llama a tu acompañante pulsando arriba en la cruceta del mando, así harás que se vaya a donde quieres ir. Luego pulsa el botón Z para apuntarle y
finalmente, pulsa A para saltar hacia él. De esta manera, podrás saltar grandes zonas sin suelo y superar diferentes obstáculos.
Cuando estés bastante alto encontrarás una cuerda por la que tendrás que pasar andando con cuidado, y una vez arriba del todo encontrarás una puerta cerrada. Súbete sobre unas ruinas que hay a la derecha de ella y usa de nuevo a tu acompañante para subir a una puerta abierta que hay más arriba (pulsa A muy seguido para poder alcanzarla). De esta manera, podrás salir al exterior.
Una vez fuera avanza hasta llegar a una caja que has de empujar para poder subirte a ella y así poder seguir avanzando.

LA REGIÓN DE LATOAN 2

Cuando empiece un nuevo día aparecerás automáticamente en la Granja de Ordon. Usa un Silbato de Hierba para llamar a tu caballo, monta en él y mete a las cabras en el establo de la misma manera que la primera vez que lo hiciste. La diferencia es que esta vez tienes que meter 20 cabras en lugar de 10 y en menos de 3 minutos.
Cuando termines ve al pueblo de Ordon y nada más llegar pasarás a ver unas secuencias en las que se te verá hablando con Bono, el alcalde de Ordon, y su hija Ilia.
Una vez terminen dirígete andando a tu casa para encontrarte de nuevo con los niños. Coge si quieres 50 rupias que hay dentro de tu casa y luego déjale la espada a uno de los niños que hay allí para que te dejen pasar al Bosque de Ordon.
Después dirígete a la laguna donde conseguiste a tu caballo por primera vez (la Fuente del Bosque) y ahora la encontrarás cerrada por un portón. Para poder entrar ahí dentro métete por el agujero que te indica Iván, el hermano de Ilia. Dicho agujero lo encontrarás volviendo hacia tu casa, un poco antes de salir del bosque, mirando hacia la pared este.
Una vez dentro de la fuente verás unas secuencias en las que seréis atacados por unos malvados personajes, Ilia e Iván serán raptados y tú serás llevado a una especie de dimensión desconocida, llamada Dominio de las Sombras, en la que te convertirás en ¡¡un lobo!!

Unos de los mapas de zelda twilight princess

Aquí les dejo un enlaces de otro juego de zelda y de uno que no tiene nada que pero por si le gusta el juego:


LA REGIÓN DE FARONE

Nada más entrar al Bosque de Farone encontrarás un portón cerrado que tienes que saltar con tu caballo. Después encontrarás laguna con unas pequeñas cascadas y a mano izquierda (oeste) una cueva por la que debes entrar.
Nada más salir de la cueva el camino se dividirá en dos. Ve por el que sale a mano izquierda (noroeste) y así llegarás hasta la casa de un personaje llamado Palomo que te dará un Candil.
Cuando lo tengas enciende con él la olla que tiene delante para probarlo (asígnalo al botón B y púlsalo), y luego llena con su contenido tu Botella, si quieres: Sopa Amarga (cosa que no es recomendable, ya que no vale para nada).
Lo que no es mala idea ya que estás ahí es pagar 20 rupias a Palomo para que llene tu Botella con aceite para el Candil (tiene que estar vacía para que te dé esa opción). De esta manera, podrás recargarlo tu mismo si se te consume el que hay dentro.
Regresa luego a la bifurcación de caminos anterior y elige ahora la otra opción: una oscura cueva que hay al noreste.
Puesto que dentro estará muy oscuro usa el Candil para poder ver algo y avanza hasta encontrar un camino bloqueado por una tela de araña que tienes que quemar también con el Candil (también puedes ir encendiendo las candelas que te vayas encontrando para iluminar el camino).
Luego sigue avanzando hasta que el camino se divida en dos. Ve por el camino que va hacia el norte, quema otra tela de araña y así saldrás de la cueva, apareciendo en una especie de claro del bosque.

Una vez allí dirígete al norte del todo y luego entra por una cueva que hay al final, al oeste, para encontrar la Llave Pequeña del Bosque de Farone dentro de un cofre (y también la 1ª Pieza de Corazón que puedes coger en el juego).
Luego sal de la cueva, dirígete al este y así encontrarás la entrada a la zona del Templo del Bosque, la cual se abre con la llave que acabas de conseguir.
Tras abrir la puerta avanza por el único camino posible y al final verás a Talo, uno de los niños del pueblo y a un mono encerrados en una jaula. Acaba con sus guardias y golpea a la jaula con la espada varias veces para romperla y liberarles.
Tras rescatar a los personajes de su cautiverio pasarás a ver unas secuencias, y cuando acaben el día terminará.

1ªNOTA

Larvas de abeja:

Nada más entrar al pueblo de Ordon verás una casa cerrada a mano izquierda, con un personaje mirando hacia ella, y con un árbol encima. Fíjate en la parte alta del árbol y así verás un panal de abejas. Lanza contra él al Azor o usa el Tirachinas para tirarlo, y al caer al suelo se romperá, liberando así las Larvas de abeja.
Usa una Botella vacía sobre los restos del panal y así podrás guardar en su interior 10 larvas, las cuales podrás usar como cebo en tu Caña de pescar.

Atrapar cabras:
Habla con Bono, el alcalde de Ordon (está muy cerca de la entrada a la granja) y así verás como una cabra que se ha escapado se dirige al pueblo. Ponte delante de ella y pulsa A cuando esté muy cerca de ti. Así la detendrás. 
No vale para nada, pero es divertido.

LA REGIÓN DE LATOAN 1 (Parte 2)

Mueve ahora el mando de Wii de arriba abajo formando un medio arco, como si usaras una caña de pescar de verdad, y así lanzarás el anzuelo al agua. Luego espera a que pique un pez, cosa que notarás porque el corcho del anzuelo se hunde, y cuando eso ocurra sube el mando de Wii hacia arriba y mantenlo así, mirando hacia arriba en posición vertical, para recoger sedal y capturar al pez.
De esta manera, conseguirás el Diario de pesca, (pulsa + para acceder a la "pantalla de colección" si quieres consultarlo).
Repite ahora la misma operación y cuando captures a tu segundo pez el gato hará acto de presencia y te lo robará, saliendo disparado con él hacia su casa (la tienda).
Síguele hasta allí, habla con Otilia, la dueña de la tienda y como estará loca de contenta por haber recuperado a su peludo amiguito te recompensará con una Botella de leche medio vacía.
Una vez fuera de la tienda intenta reunir 30 rupias. Para lograrlo lánzate rodando contra árboles, levanta piedras, corre por zonas de hierba alta o rompe calabazas. Cuando tengas dinero suficiente vuelve a la tienda y compra el Tirachinas por dicha cantidad.

Regresa ahora a tu casa y habla con tres niños que hay por allí. Al hacerlo te pedirán que demuestres tu pericia con el Tirachinas disparando a las dianas y espantapájaros que hay por la zona.
Cuando termines entra en tu casa (cuidado con la araña que hay en la escalera) y dentro encontrarás un cofre con la Espada de Madera en su interior.
Cógela y vuelve a hablar con los mismos niños de antes para aprender a manejarla. Responde "Sí" cuando te pregunten y sigue sus instrucciones para aprender a hacer
cortes horizontales, verticales, estocadas, ataques circulares y cortes voladores (mira en controles si quieres ver como se hacen).
Cuando acabes, los niños saldrán corriendo detrás de un mono que al parecer lleva unos días molestando a la gente del pueblo. Monta en tu caballo, síguelos hacia el Bosque de Ordon (ya sabes, por el camino que hay al noreste) y una vez allí avanza hacia el norte hasta cruzar un puente colgante. De esta manera, entrarás en el Bosque de Farone por primera vez en el juego.

1ªNOTA. Antes de abandonar Ordon puedes conseguir Larvas de abeja y también puedes atrapar una cabra.