sábado, 17 de marzo de 2012

LA REGIÓN DE ELDIN 2

Una vez regreses a Kakariko verás unas secuencias en las que el pueblo es atacado por unos enemigos montados en bestias, los cuales acabarán por raptar a uno de los niños de Ordon llamado Iván.

Persigue a sus raptores saltando con tu caballo por encima del portón cerrado que hay al noreste de Kakariko, y así saldrás a una nueva parte de la Pradera de Hyrule correspondiente a la Región de Eldin.

En cuanto te vean, el jefe pedirá refuerzos y huirá de ti. Dedícate a perseguirle, a golpearle con la espada siempre que te encuentres cerca de él y a eliminar al resto de enemigos que te persiguen cuando te molesten lo bastante.

Cuando a base de golpes le hayas destruido su armadura, el jefe escapará hacia un puente que hay al noroeste y allí tendréis un duelo. Para ganar corre contra él y justo antes de que te embista esquívalo hacia uno de los lados, fija el objetivo (con L) y pulsa B para atacar con tu espada.

Cuando repitas esto dos veces ganarás la pelea y rescatarás a Iván, el cual lamentablemente quedará bastante maltrecho.

Tras rescatar a Iván dirígete al Bazar de Kakariko y a partir de ahora podrás comprar el Escudo Hyliano (cuesta 200 rupias).


Regresa ahora a la Montaña de la Muerte y ponte las Botas de Hierro cuando te encuentres con el goron que se lanza contra ti. Así podrás derrotarle y pasar (pulsa A cuando esté muy cerca de ti con las botas puestas y no habrá goron que se te resista).

Luego sube hacia la montaña deshaciéndote de los goron que bajan rodando de la misma manera que antes, y cuando llegues arriba del todo te encontrarás varios goron que intentan luchar contigo.
Por esa zona caerán de vez en cuando unas rocas del cielo, pero cuando llegues por primera vez aquí caerá también una gran roca incandescente que se quedará clavada en el suelo.

Lo que tienes que hacer ahora es vencer a los goron empujándoles con el escudo para que se hagan una bola (usando la técnica del Ataque de Escudo). Entonces podrás subirte a ellos de forma que al despertar te lancen hacia arriba. Tienes que usar esa técnica para alcanzar una repisa elevada que hay tras los dos primeros goron.

Una vez arriba usa a otro goron (hay uno a cada lado) para subir aun más arriba, y luego sigue avanzando hasta llegar a una zona en la que hay varios goron bañándose en unas aguas termales. Sin bajar ahí, usa a un goron que hay por esa zona y así podrás alcanzar la repisa elevada que tiene encima.


Una vez arriba encontrarás que el camino está bloqueado por el vapor de una fumarola que hay en la pared. Ponte las Botas de Hierro para pasar sin problemas y luego sigue el camino hasta llegar a unos grandes escalones que tienes que subir usando dos goron seguidos. De esta manera, podrás alcanzará la entrada al interior de la montaña.

Allí dentro te encontrarás con más goron, y entre ellos a Gorleone, uno de los goroancianos y el jefe provisional de la tribu. Habla con él y acepta el reto que te plantee, el cual consistirá en derribarlo en un combate de sumo similar a lo que aprendiste de tu alcalde en Ordon.

En el primer combate resultarás derrotado seguro.
Lo que tienes que hacer es ponerte las Botas de Hierro y volver a subir al tatami para intentarlo otra vez. Ahora, con las botas puestas ya tendrás la oportunidad de ganar. Hazlo bien, ya que tienes que vencer el combate si quieres continuar la aventura.

Tras derrotar a Gorleone los goron te dejarán pasar al segundo templo del juego: Minas de los Goron. Además, se abrirá un montacargas al sureste de la sala que podrás usar para ir de aquí a las termas de los goron y viceversa (para usarlo tienes que pisar el botón del suelo con las Botas de Hierro), y también para bajar hasta el pie de la montaña (tienes que mover dos piedras para desbloquear unos caminos y así crear el atajo).

DE VUELTA A ORDON

Una vez en la Pradera de Hyrule desanda el camino que seguiste anteriormente para ir a Kakariko, y así podrás regresar a la Región de Latoan, la región donde está Ordon (por el camino te encontrarás de nuevo al Cartero errante, el cual te dará una carta de Ucayaya).

NOTA. Antes de abandonar la Pradera de Hyrule puedes conseguir la 5ª Pieza de Corazón del juego y encontrar dos Bichos dorados: la Cochinilla macho y la hembra.

Una vez de vuelta a Ordon aprovecha para aprender una nueva Técnica secreta del arte de la espada (si anteriormente encontraste una Piedra del aullido en la Montaña de la Muerte cuando eras lobo).

(La piedra del aullido es como las plantas que link toca en forma humana o animal)

Luego ve al pueblo de Ordon, informa a todos sus habitantes de que los niños están bien, y luego ve a hablar con Bono, el alcalde. Él te dirá el secreto para derrotar a los goron si prometes guardar su secreto. Responde que "Sí" para aprender los fundamentos del arte del sumo, y cuando logres vencerle en dos combates te regalará las Botas de Hierro.

Tras conseguir las botas regresa al pueblo de Kakariko.

NOTA. Antes de abandonar Ordon puedes conseguir la 6ª Pieza de Corazón del juego.

Mas mapas de zelda twilight princess




LA REGIÓN DE ELDIN part 2

1-Finalmente, sube al armario que acabas de tirar, de ahí salta a una repisa elevada y sal  de la casa por una puerta que hay allí arriba.

10ª, 11ª y 12ª. Una vez fuera sigue unas escaleras que te llevarán hacia una de las casas más altas de la aldea, y cuando llegues ve a su pared derecha. Allí encontrarás un agujero por el que podrás meterte en su interior. Dentro haz lo mismo que en el Bazar (es decir, enciende la chimenea con un palo ardiendo) y de esta manera saldrán tres insectos. Lamentablemente serán voladores y encima incendiarán la habitación. Olvídate de ellos y sal de la casa por donde has entrado. Una vez fuera espera a que la casa explote y así podrás ir a por sus gotas de rocío tranquilamente.

13ª. Sube por una rampa que hay detrás de la casa que acabas de destruir y así llegarás a la casa más alta de todas. Escarba por su pared izquierda para acceder a su interior y dentro rompe todos los jarrones que veas para encontrar a este insecto. Luego sal por donde has entrado.

14ª. Tras coger todos los insectos del pueblo todavía te faltará por encontrar tres gotas más, así que sal de Kakariko por el camino que hay al norte, el cual te llevará a la Montaña de la Muerte.
Como allí encontrarás unas escaleras rotas, sube por su izquierda con la ayuda de Midna (una vez arriba verás el ánima de un Goron). Luego sigue ascendiendo hasta llegar a una zona en la que hay unas fumarolas por las que sale vapor, zona en la que podrás encontrar una Piedra del aullido. Pulsa el botón de percibir y así encontrarás a este insecto (el cual es posible que esté enterrado).


1- 15ª Sigue ascendiendo por la montaña esquivando el vapor de las fumarolas que hay a lo largo del recorrido y así llegarás a la plaza principal de la montaña, lugar donde deberás acabar con cuatro seres de las sombras.
Si te fijas hay uno de ellos que está aparte del resto, detrás de unos muros energéticos. Acaba primero con ese y luego usa el campo oscuro contra los tres restantes para resultar victorioso.

Tras derrotarles aparecerá un nuevo portal dimensional. Luego fíjate en un portón cerrado que hay al norte y allí encontrarás a este insecto (es volador).

16ª. Ahora sube en una repisa elevada que hay cerca del portón (a la izquierda) y desde allí Midna podrá ayudarte a superarlo (cuidado con el vapor de una fumarola que hay allí). Luego avanza por el único camino posible y cuando veas que se acaba verás que a la derecha hay un estrecho muro por el que puedes subir.

Allí Midna volverá a ayudarte a subir, y una vez arriba podrás bajar por el otro lado, lugar donde verás una zona de aguas termales. En ese lugar encontrarás al último insecto.

3-Tras llenar el Racimo de Luz sacarás de forma automática del Dominio de las Sombras a toda la Región de Eldin. Luego aparecerá la verdadera forma del Espíritu de la Luz que viste a la entrada del pueblo de Kakariko, te dirá que se llama Eldin y te devolverá tu forma humana.

Tras devolver la luz a la Región de Eldin aparecerás de manera automática en la aldea Kakariko. Allí te reunirás con los niños perdidos de Ordon y conocerás a unos cuantos habitantes de la aldea.

Dirígete ahora a la Montaña de la Muerte y avanza hasta llegar una escalera rota. Escala por la rejilla que tiene detrás y una vez arriba te encontrarás con un Goron que se lanzará rodando hacia ti.

Puesto que de momento es inevitable que caigas derrotado, regresa a Kakariko y enseguida te encontrarás con Leonardo, el clérigo del pueblo, el cual te dirá entre otras cosas que el alcalde de tu aldea puede ayudarte de derrotar al goron, así que dirige tus pasos hacia allí.

Pero en cuanto intentes salir de Kakariko aparecerá tu caballo totalmente desbocado. Súbete en él y sigue las instrucciones de la pantalla para lograr dominarlo. Una vez recuperes su control podrás montarte en él de manera normal.

4-Puesto que tu próximo objetivo es regresar a Ordon, sal de Kakariko por la salida sur y salta con tu caballo por encima del portón cerrado que allí encontrarás. Así volverás a la Pradera de Hyrule.

NOTA. Antes de abandonar Kakariko puedes conseguir 50 rupias en el cementerio, 50 rupias en la casa más alta del pueblo, y encontrar dos Bichos dorados: la Hormiga macho y la hembra.

LA REGIÓN DE ELDIN part 1

1-Desde la entrada avanza por el único camino posible y enseguida encontrarás la Espada de madera semienterrada en el suelo. Olfatéala y así podrás memorizar el Olor a niño, el cual podrás seguir a partir de ahora si pulsas el botón "percibir" (lo verás como un rastro de humo amarillento).

Luego avanza por el único camino posible y así llegarás a un precipicio sobre el que se supone que tendría que haber un puente. Allí tienes que acabar con tres seres de las sombras usando el campo oscuro, y tras hacerlo Midna te enseñará a viajar a través de los portales dimensionales (a partir de ahora podrás teletransportarte de un portal a otro siempre que te encuentres dentro del Dominio de las Sombras).

De los dos que te aparecen en el Bosque de Farone elige el que hay más al norte (N) y nada más aparecer allí verás el puente que faltaba anteriormente (en la pared este del lugar donde apareces). Acércate a él, llama a Midna y haz que lo teletransporte al único que portal que de momento hay en Eldin (llamado Garganta Kakariko). De esta manera, el puente se colocará en su ubicación original y podrás pasar por él.

Luego dirígete a un portón cerrado que hay al noroeste de la zona y escarba bajo él para poder atravesarlo (no tiene perdida si sigues el olor de los niños). Una vez al otro lado avanza por el único camino posible y así llegarás al pueblo de Kakariko.

2-Nada más entrar en Kakariko tienes que acabar con tres seres de las sombras (usa el campo oscuro de Midna) para hacer aparecer un nuevo portal dimensional y también un Espíritu de la Luz.

Ve a hablar con él y al igual que el espíritu anterior te dará un Racimo de Luz y te marcará 16 puntos en el mapa. Como la otra vez la cosa consiste en encontrar unos Insectos de las sombras y derrotarlos para obtener el Rocío de Luz con el que llenar el racimo.

LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS

1ª, 2ª y 3ª. Con ayuda de Midna sube a lo alto del edificio que hay según entras al pueblo (debes subir por un árbol que hay en su lado noreste).

Una vez arriba pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y así podrás entrar a su interior. Dentro verás un grupo de almas. Usa "percibir" para descubrir que se trata de los niños perdidos de Ordon junto a otros habitantes de Kakariko, y cuando termines de escucharles enciende todos los candeleros de la habitación para abrir el sótano. Para hacerlo coge un palo que hay en el suelo, préndelo con el fuego que hay en el centro de la sala y enciende con él los candeleros.

Una vez en el sótano encontrarás los tres primeros insectos. Acaba con ellos y luego sal del sótano por la salida norte (con ayuda de Midna). De esta forma, saldrás al exterior, apareciendo en el Cementerio del pueblo.

3- 4ª Dentro del cementerio puedes encontrar a otro de los insectos, aunque está enterrado. Escarba sobre él para desenterrarle y cuando le derrotes regresa al pueblo por la única salida existente.

5ª. Dirígete ahora a la primera casa que hay a mano derecha de la calle principal de Kakariko (el Bazar) y ve a su pared derecha. Allí encontrarás un agujero por el que podrás meterte en su interior.

Dentro podrás encontrar al insecto junto a unas cajas que hay en la parte alta de la estancia. Cuando termines con él sal de la casa por el mismo lugar por donde has entrado.

6ª y 7ª. Sube ahora por una rampa que hay detrás del Bazar y cuando llegues al final del camino salta al tejado del hotel de la aldea. Luego entra en su interior por una puerta que hay allí. Dentro coge un palo que hay en el suelo, préndelo con una antorcha que hay en la pared, y enciende con él la chimenea que hay en la estancia. Así harás aparecer este insecto.

Luego ve a la habitación que hay al lado, sube unas escaleras y entra por una puerta que hay al final. Allí encontrarás al otro insecto (volador).

4-Finalmente, sal del interior del Hotel por donde entraste.

8ª. Sube ahora al tejado de la casa que hay enfrente del Bazar (gracias a una especia de porche que hay en uno de sus lados). Luego salta al tejado de la casa que hay al lado y de ahí salta a la que vivienda que hay a continuación. Una vez allí pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y así podrás entrar en su interior.

Dentro empuja una gran caja de madera y así descubrirás a este insecto.

Tras acabar con él usa la ayuda de Midna para salir de la casa por el mismo agujero que usaste para entrar.

9ª. Avanza por el pueblo y sube al tejado de la última casa que queda a mano izquierda. Desde ahí salta contra la ventana (atacando con A) de la vivienda que hay al lado y así podrás penetrar a en su interior.

Una vez dentro sube por unas escaleras y cuando llegues a la planta de arriba ataca con A, a un armario que hay en la pared sur para tirarlo. Así descubrirás a este insecto.

CÓMO LLEGAR A LA REGIÓN DE ELDIN

Ve a la zona donde vive Palomo, el hombre que te dio el Candil, y sal por un portón abierto que hay norte. De esa manera accederás por primera vez a la Pradera de Hyrule de la Región de Farone.

Fíjate en el mapa de la pradera y verás que hay cuatro salidas posibles: sur (que es por donde has entrado) norte, este y oeste. Ve por esta última (en realidad la única por la que puedes ir de momento) y poco antes de salir te encontrarás con el Cartero Errante, el cual te dará una nueva opción para el inventario llamada Correo, y una carta explicativa de cómo funciona el sistema.

Tras recibir el correo sal de la pradera por dicha salida y así encontrarás la entrada a la Región de Eldin, la cual estará dentro del Dominio de las sombras.

NOTA. Antes de abandonar la Pradera puedes conseguir la 4ª Pieza de Corazón del juego y encontrar dos Bichos dorados: el Escarabajo macho y el hembra.

TEMPLO DEL BOSQUE part 2

1-Así podrás colocarlos de manera que ten lleven a una plataforma en la que un enemigo custodia una jaula con otro mono dentro. Acaba con tu rival y luego usa el Bumerán para cortar la cuerda que sostiene la jaula y poder liberarlo.

Finalmente, haz lo mismo con unos puentes que hay al sur y sal de aquí por la puerta que hay al final para regresar a la Sala 7, sala desde la que tendrás que regresa a la Sala 2.

Sala 2. Con ayuda del Bumerán corta la cuerda que sostiene un cofre que hay en el centro de la sala. Dentro encontrarás la Brújula de la Mazmorra. Finalmente, sal por la puerta de la pared oeste.

Sala 4. Dirígete a la parte sureste de la sala y allí verás unas rejas cerradas que tienen delante cuatro torres con aspas. Fíjate que en el suelo que hay entre ellas hay una gran “Z” dibujada, la cual te indicará el recorrido que ha de hacer el Bumerán. Así que lánzalo en el orden correcto de manera que siga dicha “Z” y así lograrás abrir las rejas, pudiendo alcanzar el cofre con la Gran Llave que hay detrás.

Cuando la tengas abandona la estancia saliendo por la puerta que hay al norte.

Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final (te estará esperando un mono para acompañarte).

Sala 5. Cuando entres usa el Bumerán contra el aspa de un puente que hay en el centro de la estancia para girarlo. Luego sube en él y vuelve a girarlo para poder alcanzar las puertas que hay tanto al oeste como al este. Sal ahora por esta última.

2-Sala 11. En esta pequeña sala hay un agujero que te lleva a un nivel inferior en el que encontrarás una zona elevada en la que hay una jaula con otro mono. Para llegar hasta él ve a la parte alta de la sala y déjate caer por otro agujero que hay más al norte, el cual estará tapado por una tela de araña. Ponte sobre él, usa el Candil para quemar la tela y así caerás junto al mono.
Tras liberarle regresa a la sala anterior.


Sala 5. Haz girar el puente de nuevo y sal por la puerta que hay en la pared norte de la habitación.

Sala 12. Aquí te encontrarás con todos los monos que has rescatado hasta ahora (deberían ser seis) subidos en unas plataformas.

Dirígete a la pared este de la estancia girando unos puentes y escalando varias enredaderas, y sal por la puerta que hay allí.

Sala 13. En esta habitación encontrarás un cofre en el lado derecho (sur en el mapa) al que no podrás llegar porque hay una planta carnívora que te lo impide. Ve hacia el fondo de la sala y verás que en la zona de agua que queda a la izquierda (norte) hay un enemigo bomba sobre un tronco. Usa el Bumerán contra él para atraerlo hasta ti, y luego mételo dentro de la planta carnívora para eliminarla y poder llegar así al cofre. Dentro conseguirás una Llave Pequeña.


Después ve al fondo de la sala para descubrir que en la pared del final hay unas enredaderas que tienen encima una gran roca bloqueando el camino. Saca el Bumerán, apunta al enemigo primero y a la roca después, y lánzalo. De esta forma, podrás destruirla, pudiendo así acceder a una puerta que hay arriba, la cual está bloqueada por otra roca.

Para destruir la roca de arriba ponte en la plataforma elevada donde está la piedra que quieres romper, y desde ahí usa el Bumerán contra el enemigo bomba para atraerlo hasta ti. Luego rompe con él la roca y de esta forma liberarás al mono que hay detrás.
Cuando lo hagas regresa a la Sala 5 (la del puente móvil en medio).

3-Sala 5. Usa el puente móvil para alcanzar la puerta de la pared oeste y ábrela con la llave que conseguiste anteriormente.

Sala 14. Aquí te encontrarás con unos enemigos-baldosa que ya viste anteriormente, y si usas contra ellos el Bumerán les darás la vuelta, pudiendo atacarles luego con la espada.
  

Ve hasta la pared del fondo a la derecha y métete por una cueva que hay allí. Luego sube por unas enredaderas que hay al final para alcanzar la parte alta de la sala y allí verás unas rejas cerradas que tienen delante dos torres con aspas.


Usa el Bumerán contra ellas para liberar al último mono de todos y luego regresa a la Sala 12.

NOTA. En la plataforma elevada de la pared norte hay un cofre con 20 rupias.

Sala 12. Si has liberado a todos los monos de la mazmorra, nada más entrar aquí verás como forman una especie de cadena a la que te podrás agarrar para alcanzar la puerta que hay en la pared norte.

4-Luego abre la puerta que hay allí con la Gran Llave que conseguiste anteriormente y de esta manera podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.

NOTA. A mano derecha de la puerta hay un Hada, dentro de un jarrón.

Sala 15. En esta sala deberás enfrentarte a Babalant. Parásito de las Sombras.


Este enemigo inicialmente estará formado por dos enormes cabezas a las que tienes que atacar de la siguiente forma. Primero selecciona con el Bumerán a un enemigo bomba de los que hay por ahí, y luego selecciona una de las cabezas enemigas. De esta forma, el Bumerán llevará la bomba hasta la boca del enemigo.

   
Haz eso una vez con cada cabeza y entonces harás aparecer la verdadera forma de Babalant.


Para vencer a su verdadera forma espera a que aparezca el simio al que le robaste el Bumerán, el cual traerá consigo enemigos bomba de sobra. Así podrás atacar a la cabeza central usando la misma técnica que antes.


Cuando logres darle con un enemigo bomba dejará caer su cabeza junto a ti. Aprovecha ese momento para atacarle con la espada, y cuando logres hacer esto dos veces habrás derrotado al monstruo.

5-Tras acabar con Babalant recibirás un fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón.

Luego usa a Midna para salir del templo automáticamente, y así aparecerás directamente en el Bosque de Farone.

TEMPLO DEL BOSQUE part 1

1-Sala 1. Nada más entrar avanza hasta encontrarte con el mono de nuevo, el cual volverá a estar encerrado en una jaula. Usa tu espada para liberarlo y síguele subiendo por unas enredaderas. Así llegarás hasta la puerta norte de la sala (no hay otra).


NOTA. En la pared oeste hay unas enredaderas que te llevan a un cofre con 10 rupias.

Sala 2. Ahora el mono te seguirá. Ve hacia el norte y enciende las cuatro candelas que hay en la tarima central de la sala para hacer aparecer una escalera que te conducirá a la puerta norte de la sala. Antes de salir abre el cofre que hay a su izquierda para obtener el Mapa de la Mazmorra.


NOTA. En la pared norte hay un trozo de muro agrietado a ras de suelo al que sólo podrás llegar si todavía no has formado las escaleras. Si es el caso destrúyelo con un enemigo bomba y así encontrarás un cofre con 20 rupias. Si ya has formado las escaleras usa el Bumerán (cuando lo tengas) contra las tres cuerdas que cuelgan del techo, en el centro de la sala, para quitarlas.

Sala 3. Al entrar aquí una especie de simio destruirá un puente, por lo que no podrás avanzar. Así que regresa a la sala anterior.

Sala 2. Sigue al mono y cuando se cuelgue de una cuerda agárrate a él para saltar y así acceder a la puerta oeste de la estancia.

2-Sala 4. Enciende el Candil, ve hacia la derecha y golpea a una especia de araña que explota al morir. Usa dicha explosión para romper la pared del fondo y detrás encontrarás varios jarrones. Dentro de uno de ellos hallarás a una especia de pájaro, llamado Ucayaya, que se añadirá a tu inventario para poder salir y entrar del templo automáticamente siempre que quieras.


Luego ve hacia el otro lado, quema una tela de araña y avanza hasta llegar a una amplia estancia inundada. Ve hasta la puerta que hay al norte de la estancia y sal por ella para acceder de nuevo a la Sala 3, aunque por un lado diferente del anterior (el mono se quedará allí de momento).

  
NOTA. Entra en el agua, ve nadando hasta el punto que hay más abajo a la izquierda del mapa y así encontrarás un cofre que contiene 10 rupias.

Sala 3. Atraviesa la estancia de sur a norte y entra por la puerta que hay al final. Para ello deberás esperar que el puente movedizo esté colocado correctamente.

Sala 5. Nada más entrar abre un cofre que hay a la derecha para coger una Llave Pequeña y luego regresa a la Sala 4 (la sala inundada donde dejaste al mono).

Sala 4. Abre con la llave que acabas de conseguir la puerta con cadenas que hay al oeste de la habitación.

3-Sala 6. En el centro de esta sala verás una columna que tiene en lo alto una jaula con otro mono dentro. Rueda contra la columna varias veces seguidas para tirar la jaula y liberar al mono, y luego acaba con los enemigos que te salgan. Finalmente, sal de la estancia con ayuda de los dos monos que ahora van contigo (saltando de uno a otro cuando se agarren a una cuerda) y regresa a la Sala 2 (la de las cuatro candelas).


Nota:Hay un cofre con 10 rupias bajo el puente que se rompe al pisarlo.

Sala 2. Con ayuda de uno de los monos alcanza ahora la puerta este de la sala. Luego quema la tela de araña que la bloquea y ve por ella (los monos se quedarán ahí de momento).
   
Sala 7. Sube por las rampas de madera que hay aquí hasta alcanzar la parte alta de la estancia, lugar donde verás una de esas arañas que explotan al morir. Derrótala para que se ponga apunto de estallar y luego cógela y tírala desde ahí arriba para meterla dentro de una especie de planta carnívora que hay al noreste de la estancia.
Luego avanza por allí y salta contra unas enredaderas para alcanzar la puerta que hay en pared sur.


4-NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 2ª Pieza de Corazón del juego.

Sala 8. Aquí deberás enfrentarte a una gigantesca planta carnívora. Primero acaba con la cabeza que te ataca con ayuda de tu espada, y una vez la elimines mete dentro de lo que quede de ella una de esas arañas que explotan al morir. Así obtendrás una Llave Pequeña con la que liberar al mono cautivo que hay en la pared sur.
Tras liberar al mono regresa a la sala anterior.

Sala 7. Dirígete ahora a lado noreste de la sala y allí verás una gran roca taponando una puerta. Usa un enemigo bomba para romperla y ve por ella.
   
Sala 9. Cerca de la entrada verás una columna. Rueda contra ella para tirar un cofre que tiene en lo alto y así obtendrás una Llave Pequeña.

Luego ve al fondo de la sala evitando a los enemigos baldosa, y enciende con el Candil dos candelas apagadas que hay por allí. De esta manera, formarás unas escaleras que te llevarán hasta la celda de un nuevo mono (está en la pared este). Libérale y luego abandona la estancia y regresa a la Sala 2.


NOTA. En esta habitación puedes encontrar 20 rupias sobre una plataforma elevada que hay al noreste de la estancia.
También puedes encontrar la 3ª Pieza de Corazón del juego, aunque no en estos momentos.

5-Sala 2. Una vez lleves liberados ya a cuatro monos, entra por la puerta del norte para ir de nuevo a la Sala 3.

Sala 3. Con ayuda de los cuatro monos cruza ahora el puente que rompió el enemigo al principio, y así podrás alcanzar la puerta central de las dos que hay en la pared norte de la sala.


Sala 10. En esta sala te vas a encontrar con el simio que rompió el puente de la sala anterior (el jefe intermedio). Para acabar con él espera a que lance su bumerán y entonces rueda contra la columna sobre la que esté apoyado para desestabilizarle. Así, cuando el bumerán regrese a él le golpeará y le tirará al suelo.

Una vez en el suelo ataca con tu espada a su trasero, y tras varios golpes volverá a subirse a las columnas.
Repite el mismo proceso varias veces y así lograrás ahuyentarle, consiguiendo así el Bumerán Tornado que usaba para atacarte (llamado así porque mora en él el Hada del Viento).

Finalmente, dirígete a la puerta por la que entraste aquí y usa tu nueva arma contra un aspa que hay sobre dicha puerta. Hazlo tres veces y así podrás abrirla y salir.

Sala 3. Nada más volver a esta sala ve hacia el este y usa el Bumerán contra las aspas que tienen los puentes móviles que hay por allí.